domingo, 11 de outubro de 2026

Dynasty Warriors 3 Remastered Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - DYNASTY WARRIORS 3: COMPLETE EDITION REMASTERED

Nome do Game: Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered

Data de lançamento: 1 de outubro de 2026

Género: Acção / Hack and Slash / Musou

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2

Desenvolvedor: Omega Force

Estúdio/Publisher: KOEI TECMO GAMES

Análise

O regresso de um clássico da PlayStation 2

Há jogos que marcaram uma geração e que continuam a ser lembrados mesmo depois de tantos anos. Dynasty Warriors 3 é um desses casos.

Lançado originalmente na PlayStation 2, ajudou a estabelecer muitas das características que tornaram a série conhecida: batalhas enormes, dezenas de inimigos no ecrã e a possibilidade de controlar guerreiros lendários num campo de batalha inspirado na história dos Três Reinos da China.

Agora, Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered regressa com uma apresentação visual renovada e várias melhorias que procuram tornar a experiência mais agradável nas plataformas actuais.

A ideia não é transformar o jogo numa experiência completamente diferente. O objectivo é preservar aquilo que tornou o original especial, modernizando alguns aspectos sem perder a identidade que os fãs conhecem.

E esta decisão tem os seus pontos fortes, mas também algumas limitações que importa ter em conta.

Dois jogos num só pacote

Uma das maiores vantagens desta edição é incluir tanto Dynasty Warriors 3 como a expansão Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.

Isto significa que não estamos apenas perante uma versão actualizada do jogo original. Temos também acesso a conteúdo adicional que aumenta consideravelmente a quantidade de coisas para descobrir.

A expansão acrescenta histórias para vários oficiais, incluindo Lu Bu, Meng Huo e Yuan Shao, novas armas, personalização dos guarda-costas e quatro tipos de desafios.

É um conjunto de conteúdos importante para quem quer explorar tudo aquilo que esta fase da série tinha para oferecer.

Para os jogadores que acompanharam Dynasty Warriors desde os tempos da PlayStation 2, existe ainda aquele sentimento especial de regressar a batalhas e personagens que fizeram parte de tantas horas de jogo.

E para quem nunca experimentou esta versão, é uma oportunidade de conhecer um dos capítulos mais importantes da história da franquia.

Uma guerra de um contra mil

O grande atractivo de Dynasty Warriors 3 continua a ser o combate contra enormes grupos de inimigos.

A fórmula é simples: entramos no campo de batalha, avançamos com o nosso exército e enfrentamos centenas de adversários enquanto tentamos cumprir os objectivos da missão.

Pode parecer repetitivo quando explicado desta maneira, mas é precisamente esta simplicidade que torna a experiência tão directa.

Há uma satisfação particular em abrir caminho por entre as tropas inimigas, executar ataques especiais e enfrentar oficiais adversários que podem representar uma ameaça muito maior do que os soldados comuns.

Ao contrário de alguns jogos de acção mais recentes, Dynasty Warriors 3 não procura complicar demasiado as coisas.

O foco está na movimentação, na escolha dos ataques e na capacidade de perceber o que está a acontecer no campo de batalha.

É uma fórmula antiga, mas que continua a ter personalidade.

O combate mantém a identidade original

Uma das decisões mais importantes desta remasterização foi preservar a estrutura e as animações do jogo original.

Isto significa que não estamos perante um remake que reconstrói completamente os sistemas de combate. A base continua a ser a de Dynasty Warriors 3, incluindo os movimentos e a forma como os ataques são executados.

Para os fãs, esta escolha pode ser precisamente aquilo que procuram.

Os golpes têm aquele ritmo característico da série clássica, os ataques especiais continuam a ser importantes e cada oficial tem as suas próprias armas e movimentos.

No entanto, quem está habituado aos jogos Warriors mais recentes pode sentir que algumas acções são menos fluidas ou que a variedade de movimentos é limitada.

É uma questão de expectativas.

Se procuras um jogo moderno que reinvente o combate, esta edição pode parecer conservadora. Mas se queres recuperar a experiência clássica com uma apresentação actualizada, a abordagem faz bastante sentido.

Novas opções tornam as batalhas mais acessíveis

Apesar de preservar a jogabilidade original, a remasterização introduz novas opções para tornar os combates mais flexíveis.

Entre as novidades encontram-se a possibilidade de esquivar, contrariar determinados ataques inimigos e recorrer a opções que ajudam a recuperar de situações complicadas durante as batalhas.

Estas ferramentas podem fazer diferença para quem não está habituado ao ritmo do jogo original.

Os inimigos também podem ser bastante agressivos, pelo que não basta avançar constantemente e carregar nos mesmos botões à espera de vencer todos os confrontos.

É necessário prestar atenção aos oficiais adversários, aos ataques que estão a preparar e à posição em que nos encontramos.

A melhor parte é que estas funcionalidades podem ser ajustadas individualmente. Assim, cada jogador pode escolher uma experiência mais próxima do original ou experimentar as melhorias introduzidas nesta edição.

As definições clássicas são uma excelente ideia

Nem todos os fãs querem que um jogo antigo seja alterado para corresponder às tendências actuais.

Alguns preferem recuperar exactamente a sensação que tinham quando jogavam na consola original.

É por isso que a possibilidade de utilizar as definições clássicas merece destaque.

Com esta opção, podemos desactivar em conjunto as novas funcionalidades e aproximar a experiência da jogabilidade original. As definições normais, por outro lado, aplicam as opções recomendadas para a versão remasterizada.

É uma solução simples, mas demonstra respeito por diferentes tipos de jogadores.

Quem procura nostalgia pode manter-se mais próximo do original, enquanto os novos jogadores têm a possibilidade de experimentar os ajustes modernos.

Esta flexibilidade é uma das decisões mais acertadas da remasterização.

Weapon Fusion acrescenta uma nova camada de personalização

Outra novidade é o sistema Weapon Fusion, que permite utilizar armas de que já não precisamos para melhorar outras.

A ideia passa por aproveitar atributos elementares e habilidades de determinadas armas e transferi-los para uma arma que queremos desenvolver.

Isto acrescenta uma camada interessante à progressão.

Em vez de olharmos para as armas antigas como objectos que deixaram de ter utilidade, podemos utilizá-las para construir equipamentos mais adequados ao nosso estilo de jogo.

É uma mecânica que incentiva a experimentar combinações diferentes e a prestar mais atenção ao equipamento que encontramos durante a aventura.

Para quem gosta de melhorar personagens e procurar configurações mais eficazes, é uma adição bem-vinda.

E como as funcionalidades novas podem ser ajustadas, os jogadores que preferem uma experiência mais próxima da original não são obrigados a utilizar todas estas novidades.

Mais de 40 oficiais para desbloquear

A variedade de personagens continua a ser uma das grandes vantagens de Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered.

O jogo disponibiliza mais de 40 oficiais jogáveis, cada um com as suas armas, movimentos e características.

Isto dá-nos motivos para experimentar diferentes personagens e descobrir quais combinam melhor com a nossa maneira de jogar.

Também aumenta a longevidade, porque completar as campanhas com vários oficiais pode revelar conteúdo e situações que não encontrámos nas primeiras partidas.

É particularmente interessante para quem gosta de explorar todos os caminhos disponíveis e desbloquear tudo o que o jogo tem para oferecer.

No entanto, nem todas as personagens vão parecer igualmente divertidas de utilizar. Algumas podem adaptar-se melhor ao nosso estilo, enquanto outras exigem mais paciência para tirar partido das suas capacidades.

Ainda assim, a quantidade de oficiais é uma das razões pelas quais existe tanto conteúdo para descobrir.

Musou Mode, Free Mode e VS Mode

A experiência não se limita a completar a campanha principal.

Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered inclui diferentes modos que ajudam a prolongar a diversão.

O Musou Mode é o centro da experiência, permitindo acompanhar as histórias dos oficiais e participar nas batalhas que definem as suas campanhas.

O Free Mode oferece mais liberdade para regressar a batalhas e experimentá-las com outras personagens.

Já o VS Mode permite confrontos entre jogadores.

Esta variedade ajuda a evitar que o jogo se esgote demasiado depressa, especialmente para quem gosta de completar objectivos secundários e experimentar diferentes formas de enfrentar os mesmos cenários.

E como a expansão Xtreme Legends também está incluída, temos ainda mais conteúdo para explorar.

Jogar com outra pessoa continua a ser especial

Uma das características clássicas que regressa nesta edição é o modo multijogador local para dois jogadores, com ecrã dividido.

É uma funcionalidade que faz parte da identidade dos jogos antigos da série e que continua a ter valor.

Poder entrar no campo de batalha com outra pessoa transforma a experiência e cria momentos divertidos, principalmente quando ambos tentam avançar por entre grandes grupos de inimigos.

Também permite experimentar os modos Musou, Free e VS com uma dinâmica diferente.

Numa altura em que muitos jogos dependem sobretudo de funcionalidades online, é agradável ver uma experiência clássica preservar esta possibilidade de jogar lado a lado.

É importante, contudo, distinguir o modo local do jogo online: o que está confirmado nesta edição é o regresso do modo para dois jogadores no mesmo ecrã dividido.

Unreal Engine 5 transforma a apresentação visual

A mudança mais evidente está nos gráficos.

Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered utiliza o Unreal Engine 5 para reconstruir a apresentação visual do jogo, incluindo as personagens e os campos de batalha.

O resultado permite apreciar os oficiais conhecidos com mais detalhe, assim como os cenários e os efeitos que acompanham os combates.

A diferença em relação à versão original é evidente, sobretudo quando pensamos que estamos perante um jogo que nasceu na PlayStation 2.

Ainda assim, convém manter as expectativas equilibradas.

Apesar da evolução visual, esta edição continua a preservar muitas das características estruturais do original. Não estamos perante uma reconstrução completa de todos os elementos do jogo.

Algumas animações, comportamentos dos inimigos e aspectos dos cenários continuam a revelar a idade da experiência.

Para mim, o mais importante é que a nova apresentação procure respeitar a identidade visual da série, em vez de eliminar tudo aquilo que tornava o original reconhecível.

O som e a música continuam a ser importantes

A música sempre teve um papel importante na identidade de Dynasty Warriors.

As faixas intensas acompanham as batalhas e ajudam a criar uma sensação de urgência quando estamos rodeados por inimigos.

Nesta edição, o regresso da banda sonora clássica é uma das características que mais contribuem para preservar o ambiente original.

Também regressa o estilo de diálogos e interpretações vocais que marcou aquela época. Para alguns jogadores, isso será parte do encanto; para outros, poderá parecer bastante datado.

Mas nem tudo precisa de ser modernizado para funcionar.

A música e a identidade sonora fazem parte da memória que muitos jogadores têm de Dynasty Warriors 3, e mantê-las ajuda a dar personalidade a esta remasterização.

A dificuldade pode surpreender os novos jogadores

Apesar de a fórmula ser fácil de compreender, as batalhas nem sempre são tão simples como parecem.

Os oficiais adversários podem causar bastante dano e os soldados comuns também podem tornar-se perigosos quando nos encontramos numa posição desfavorável.

É necessário acompanhar os objectivos da missão e perceber quando devemos avançar ou ajudar as nossas tropas.

A dificuldade também depende das opções escolhidas e da personagem que estamos a utilizar.

As novas ferramentas de combate ajudam a tornar determinadas situações mais acessíveis, mas quem procura uma experiência mais próxima do original pode optar pelas definições clássicas.

Esta abordagem dá alguma liberdade para adaptar a experiência, embora os jogadores habituados a sistemas de combate mais modernos possam precisar de tempo para se adaptarem ao ritmo mais antigo.

A repetição continua a ser um problema

Existe, no entanto, um aspecto que não pode ser ignorado.

Dynasty Warriors 3 continua a depender bastante da repetição.

Passamos grande parte do tempo a enfrentar grupos de inimigos utilizando sequências de ataques semelhantes, enquanto avançamos por campos de batalha que podem ser bastante extensos.

Para quem gosta da fórmula Musou, isto faz parte da diversão.

É precisamente a possibilidade de enfrentar enormes exércitos e melhorar gradualmente as personagens que torna o jogo viciante.

Mas para quem procura uma grande variedade de mecânicas, missões muito diferentes entre si ou sistemas de combate mais complexos, a experiência pode tornar-se cansativa.

A remasterização melhora a apresentação e acrescenta opções úteis, mas não altera a estrutura fundamental do jogo.

E isso significa que os pontos fracos do original também continuam presentes.

Os campos de batalha nem sempre ajudam o ritmo

Outro aspecto que pode afectar a experiência é a dimensão de alguns cenários.

Embora os campos de batalha sejam importantes para criar a sensação de uma guerra de grandes proporções, existem momentos em que atravessar determinadas áreas pode parecer uma tarefa demorada.

Quando estamos a tentar chegar rapidamente a um oficial ou a cumprir um objectivo, ter de percorrer grandes distâncias pode quebrar o ritmo.

É um problema que se torna mais evidente para quem está habituado aos jogos de acção modernos, nos quais a movimentação e a estrutura das missões tendem a ser mais rápidas.

Por outro lado, esta dimensão também faz parte da identidade de Dynasty Warriors 3.

A sensação de participar numa batalha em grande escala continua a ser um dos seus elementos mais característicos.

Vale a pena regressar aos Três Reinos?

Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered é uma edição pensada para recuperar um clássico sem apagar a sua identidade.

A inclusão de Xtreme Legends, a apresentação visual renovada, o sistema Weapon Fusion e as novas opções de combate dão mais valor ao conjunto.

Ao mesmo tempo, a estrutura clássica significa que a experiência não vai agradar a todos.

Quem procura uma aventura de acção moderna, com sistemas profundamente renovados, pode sentir falta de maior variedade.

Mas quem gosta de Dynasty Warriors, aprecia jogos de acção com grandes grupos de inimigos ou tem curiosidade em conhecer as origens da fórmula Musou vai encontrar aqui bastante conteúdo.

A possibilidade de alternar entre as definições clássicas e modernas também é uma vantagem, porque permite escolher como queremos viver esta experiência.

✅ Pontos Positivos

  • Regresso de um dos capítulos mais importantes da série.

  • Inclui Dynasty Warriors 3 e a expansão Xtreme Legends.

  • Mais de 40 oficiais jogáveis.

  • Gráficos reconstruídos com Unreal Engine 5.

  • Novas opções de combate e melhorias de qualidade de vida.

  • Possibilidade de activar as definições clássicas.

  • Sistema Weapon Fusion acrescenta opções de personalização.

  • Vários modos de jogo e bastante conteúdo para desbloquear.

  • Regresso do modo local para dois jogadores com ecrã dividido.

  • Banda sonora clássica mantém a identidade da série.

  • Boa opção para fãs antigos e curiosos sobre a história da franquia.

❌ Pontos Negativos

  • O combate pode tornar-se repetitivo.

  • Algumas animações e mecânicas continuam datadas.

  • Certos campos de batalha podem ser demorados de percorrer.

  • Nem todos os oficiais são igualmente divertidos de utilizar.

  • A inteligência artificial mantém comportamentos antigos.

  • As melhorias visuais não transformam o jogo num remake completo.

  • A experiência pode parecer demasiado simples para quem está habituado aos jogos Warriors mais recentes.

  • Falta de legendas em português.

🎯 Conclusão

Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered é uma oportunidade para regressar a um dos jogos que ajudaram a definir a identidade da série.

A inclusão de Xtreme Legends é uma das maiores vantagens desta edição, porque junta ainda mais conteúdo a uma experiência que já tinha muitos oficiais, batalhas e desafios para descobrir.

A reconstrução visual com Unreal Engine 5 também ajuda a dar uma nova vida aos campos de batalha, enquanto as novas opções de combate e o sistema Weapon Fusion acrescentam alguma flexibilidade sem obrigar todos os jogadores a abandonar a experiência clássica.

Mas é importante perceber o que estamos a comprar.

Esta é uma remasterização que procura preservar o original, não reinventá-lo completamente.

Por isso, a repetição, as animações antigas e algumas limitações da inteligência artificial continuam presentes.

Para quem jogou Dynasty Warriors 3 na PlayStation 2, o regresso pode ser uma excelente oportunidade para recordar as batalhas e personagens que marcaram aquela época.

Para quem nunca experimentou a série clássica, esta edição permite conhecer uma parte importante da história dos jogos Musou, embora seja necessário aceitar uma estrutura mais antiga.

No final, considero que Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered é uma proposta interessante para quem valoriza a nostalgia, o combate contra grandes exércitos e a possibilidade de desbloquear dezenas de personagens.

Não é uma experiência perfeita, mas consegue preservar aquilo que tornou o original especial e acrescentar melhorias que fazem sentido para uma nova geração de jogadores.

E o que você achou do game?

E tu, já jogaste Dynasty Warriors 3 na PlayStation 2 ou vais conhecer este clássico pela primeira vez com a Complete Edition Remastered?

Quero saber a tua opinião sobre o regresso deste jogo e se preferes a jogabilidade clássica ou as novas opções de combate.

Deixa o teu comentário e diz-me: qual é o teu oficial favorito dos Três Reinos?

🎮 Minha gameplay

Confere a minha gameplay de Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered no YouTube e acompanha as batalhas comigo.



⭐ Nota

segunda-feira, 5 de outubro de 2026

TCG Card Shop Simulator Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - TCG CARD SHOP SIMULATOR

Nome do Game: TCG Card Shop Simulator

Data de lançamento: 14 de setembro de 2026

Género: Simulação / Gestão / Cartas Coleccionáveis

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2

Desenvolvedor: OPNeon Games

Estúdio/Publisher: OPNeon Games

Análise

O sonho de ter uma loja de cartas

Existem jogos que parecem simples quando olhamos para eles pela primeira vez, mas depois de começarmos a jogar percebemos rapidamente que existe muito mais por baixo.

TCG Card Shop Simulator é exactamente esse tipo de jogo.

A ideia é bastante simples: temos uma pequena loja de cartas coleccionáveis e precisamos de transformar aquele espaço num negócio cada vez maior.

Compramos produtos, organizamos as prateleiras, definimos preços, atendemos clientes, abrimos boosters, coleccionamos cartas e reinvestimos o dinheiro para desbloquear novas possibilidades.

Parece simples.

E é precisamente essa simplicidade que torna o jogo tão fácil de começar e tão difícil de largar.

Começar com uma loja pequena

No início, não temos uma grande loja cheia de produtos raros.

Temos espaço limitado, pouco dinheiro e precisamos de pensar muito bem onde gastar cada moeda.

É aqui que começa a verdadeira graça de TCG Card Shop Simulator.

Cada compra precisa de fazer sentido.

Será que vale mais a pena comprar novos boosters?

Será melhor investir numa nova prateleira?

Devemos melhorar o espaço?

Ou guardar dinheiro para desbloquear uma nova expansão?

O jogo cria constantemente pequenas decisões que parecem insignificantes, mas que vão fazendo diferença à medida que a loja cresce.

E quando começamos a perceber que já não temos espaço para colocar tudo aquilo que queremos vender, percebemos o quanto o negócio evoluiu.

Gerir a loja é mais divertido do que parece

Uma das melhores partes de TCG Card Shop Simulator é precisamente a gestão do espaço.

Não estamos apenas a comprar produtos e a esperar que os clientes apareçam.

Temos de organizar as prateleiras, colocar os produtos no sítio certo e pensar na forma como queremos que a loja funcione.

Também podemos personalizar o estabelecimento e desbloquear novas peças de mobiliário e diferentes formas de organizar o espaço.

Isso dá-nos uma sensação bastante agradável de progresso.

A loja começa por parecer pequena e vazia.

Depois, aos poucos, começa a ganhar personalidade.

E quando olhamos para o resultado final, percebemos que aquele espaço foi construído por nós.

Vender cartas não é tão simples como parece

Outra mecânica importante é a definição dos preços.

Precisamos de perceber quanto devemos cobrar pelos produtos e acompanhar aquilo que os clientes procuram.

Se colocarmos preços demasiado elevados, podemos afastar compradores.

Se vendermos demasiado barato, podemos acabar por trabalhar muito sem conseguir o lucro necessário para continuar a expandir.

É uma mecânica simples, mas funciona porque está directamente ligada ao crescimento da loja.

Cada venda contribui para desbloquear mais espaço, mais produtos e novas possibilidades.

E isso cria aquele ciclo clássico dos jogos de gestão:

ganhar dinheiro → investir → desbloquear → crescer → ganhar ainda mais dinheiro.

E depois temos os boosters...

Aqui está uma das partes mais perigosas do jogo.

Abrir boosters.

Porque uma coisa é comprar cartas para vender.

Outra completamente diferente é começar a abrir os pacotes para tentar encontrar cartas raras.

E é aqui que TCG Card Shop Simulator consegue criar uma pequena armadilha para o jogador.

Temos um produto que poderíamos simplesmente vender e ganhar dinheiro.

Mas existe sempre aquela curiosidade:

“E se eu abrir este?”

Talvez venha uma carta rara.

Talvez apareça exactamente aquela carta que falta para completar a colecção.

Ou talvez tenhamos acabado de gastar dinheiro num pacote que não trouxe absolutamente nada de especial.

É uma mecânica simples, mas cria aquele sentimento de expectativa que combina perfeitamente com a ideia de coleccionar cartas.

Coleccionar cartas torna-se um segundo jogo

A possibilidade de abrir boosters e guardar as cartas transforma completamente a experiência.

Deixamos de olhar para cada pacote apenas como um produto para vender.

Agora queremos descobrir o que está lá dentro.

A versão final do jogo aumentou bastante a quantidade de cartas disponíveis, chegando a mais de 4.400 cartas para coleccionar, segundo o histórico oficial de desenvolvimento.

Isso dá ao jogador um objectivo que vai muito além de simplesmente ganhar dinheiro.

Podemos querer completar conjuntos, procurar cartas raras ou simplesmente construir uma colecção que tenha valor para nós.

E essa parte pode consumir muitas horas.

A evolução da loja é muito satisfatória

Um dos maiores méritos de TCG Card Shop Simulator é a forma como transmite a sensação de crescimento.

No início, tudo parece limitado.

Depois começamos a desbloquear novas áreas, mais produtos, mobiliário e funcionalidades.

A loja vai ficando maior e mais completa.

E não é apenas uma questão visual.

O crescimento abre novas possibilidades de negócio e permite aumentar a quantidade de clientes e produtos.

O histórico da versão 1.0 mostra o quanto o jogo cresceu desde o Early Access, passando de 77 para 111 tipos de itens desbloqueáveis, de 21 para 43 tipos de mobiliário e adicionando novas opções de decoração, grading, torneios e muito mais.

Os clientes dão vida à loja

Uma loja sem clientes não seria propriamente uma grande experiência.

Felizmente, TCG Card Shop Simulator consegue criar aquela sensação de que existe sempre alguma coisa a acontecer.

Os clientes entram, procuram produtos, compram cartas e fazem com que tenhamos de estar atentos ao funcionamento do estabelecimento.

Também precisamos de manter a loja limpa.

Pode parecer um detalhe pequeno, mas acaba por fazer parte da rotina.

E são estas pequenas tarefas que tornam o jogo mais próximo de um verdadeiro simulador de loja.

Funcionários ajudam quando o negócio cresce

Chega uma altura em que já não conseguimos fazer tudo sozinhos.

A loja cresceu.

Temos mais clientes.

Temos mais produtos.

E começam a aparecer cada vez mais tarefas.

É aí que entram os funcionários.

A possibilidade de contratar ajuda faz sentido dentro da progressão porque acompanha precisamente o crescimento do negócio.

No início, somos nós que fazemos praticamente tudo.

Mais tarde, começamos a delegar algumas tarefas e podemos concentrar-nos noutras partes da gestão.

É uma progressão simples, mas bastante satisfatória.

Torneios trazem outra dinâmica

Os torneios são outra das funcionalidades que ajudam a transformar a loja num espaço mais vivo.

Podemos organizar eventos, definir o formato e cobrar uma taxa para os participantes.

Isso não serve apenas para ganhar dinheiro.

Também ajuda a transformar a loja num ponto de encontro para quem gosta daquele universo.

E é uma boa forma de quebrar um pouco a rotina de comprar produtos, colocar coisas nas prateleiras e atender clientes.

Finalmente podemos jogar o TCG

Uma das maiores novidades da versão 1.0 é a possibilidade de jogar o próprio TCG dentro da loja.

O jogo introduz o Tetramon TCG, permitindo criar um baralho de 50 cartas e enfrentar clientes em partidas rápidas.

É uma adição muito interessante porque durante grande parte da experiência estamos apenas a gerir a loja e a vender cartas.

Agora podemos finalmente experimentar aquilo que estamos a vender.

As partidas são relativamente rápidas, com cerca de 3 a 5 minutos, o que combina bem com o ritmo geral do jogo.

Não transforma TCG Card Shop Simulator num jogo de cartas competitivo completo, mas acrescenta uma camada que fazia bastante sentido para este conceito.

A organização pode ser viciante

Existe uma coisa curiosa neste jogo.

Arrumar prateleiras pode ser estranhamente satisfatório.

Começamos com produtos espalhados e pouco espaço.

Depois começamos a organizar tudo por categorias, a colocar os boosters correctamente e a tentar aproveitar cada centímetro disponível.

E quando finalmente conseguimos deixar a loja exactamente como queremos, existe uma sensação de satisfação bastante grande.

É aquele tipo de jogo em que podemos passar muito mais tempo do que inicialmente planeámos apenas a organizar o espaço.

Nem tudo é perfeito

Apesar de ser uma experiência bastante divertida, TCG Card Shop Simulator também tem algumas limitações.

A rotina pode tornar-se repetitiva depois de muitas horas.

Grande parte da experiência continua baseada em ciclos semelhantes: comprar produtos, colocar nas prateleiras, atender clientes, ganhar dinheiro e voltar a investir.

Para quem gosta de jogos de gestão mais complexos, algumas mecânicas podem parecer demasiado simples.

Também existe uma dependência bastante grande do gosto pessoal.

Se não gostas de jogos de simulação onde pequenas tarefas são repetidas constantemente, provavelmente vais sentir essa repetição.

Mas se esse tipo de experiência relaxante é precisamente aquilo que procuras, a situação muda completamente.

Uma experiência muito relaxante

TCG Card Shop Simulator não precisa de explosões, grandes histórias ou combates para prender a nossa atenção.

A recompensa vem de outra coisa.

Ver a loja crescer.

Encontrar uma carta rara.

Conseguir finalmente comprar aquele equipamento que queríamos.

Organizar tudo de uma maneira melhor.

Contratar funcionários.

Abrir um novo espaço.

Ou simplesmente ficar alguns minutos a organizar a nossa colecção.

É um jogo que consegue ser bastante relaxante, especialmente quando entramos naquele estado em que estamos apenas a tratar da nossa loja sem pensar demasiado no tempo.

Um excelente jogo para quem gosta de coleccionar

Mesmo que nunca tenhas jogado um simulador de gestão, TCG Card Shop Simulator é bastante fácil de compreender.

O jogo ensina as suas mecânicas progressivamente e deixa-nos experimentar diferentes formas de administrar a loja.

E para quem já gosta de cartas coleccionáveis, existe um incentivo adicional.

A possibilidade de abrir boosters, procurar cartas raras e tentar completar colecções cria uma segunda camada de progressão.

É quase como ter dois jogos dentro do mesmo jogo.

De um lado temos o simulador de loja.

Do outro temos o coleccionador de cartas.

E os dois sistemas acabam por funcionar muito bem juntos.

✅ Pontos Positivos

  • Conceito simples, mas extremamente viciante.
  • Excelente sensação de progressão.
  • Gestão da loja fácil de compreender.
  • Grande quantidade de cartas para coleccionar.
  • Possibilidade de abrir boosters e procurar cartas raras.
  • Personalização e decoração da loja.
  • Funcionários ajudam na gestão quando o negócio cresce.
  • Possibilidade de organizar torneios.
  • O Tetramon TCG acrescenta uma nova camada à experiência.
  • Boa experiência para quem gosta de jogos relaxantes.
  • Grande quantidade de conteúdos na versão 1.0.
  • Disponível em Português.

❌ Pontos Negativos

  • Algumas tarefas tornam-se repetitivas depois de muitas horas.
  • A gestão financeira podia ser mais profunda.
  • Algumas mecânicas continuam bastante simples.
  • A experiência pode não agradar a quem procura muita acção.
  • A progressão pode parecer lenta em determinados momentos.
  • Quem não gosta de simuladores pode acabar por perder o interesse rapidamente.

🎯 Conclusão

TCG Card Shop Simulator é um daqueles jogos que parece muito simples antes de começarmos a jogar.

Mas depois de algumas horas percebemos exactamente porque é que consegue prender tanto.

A sensação de começar com uma pequena loja e transformá-la num verdadeiro negócio é muito satisfatória.

Comprar produtos, organizar as prateleiras, definir preços, atender clientes, abrir boosters, procurar cartas raras e reinvestir o dinheiro cria um ciclo de progressão que funciona muito bem.

E a versão 1.0 melhora ainda mais essa experiência ao juntar uma quantidade enorme de conteúdos que foram sendo adicionados durante o Early Access, incluindo mais produtos, decoração, funcionários, grading, torneios e o próprio TCG jogável.

Claro que não é perfeito.

A repetição pode aparecer depois de muitas horas e algumas mecânicas poderiam ser mais profundas.

Mas acho que esse também é parte do encanto.

TCG Card Shop Simulator sabe exactamente o tipo de experiência que quer oferecer.

Não tenta ser demasiado complicado.

Quer que abramos a nossa loja, a organizemos, ganhemos dinheiro e vejamos aquele pequeno negócio crescer.

E, quando damos por nós, estamos a dizer:

“Só vou abrir mais um booster.”

E acabamos por ficar mais uma hora a jogar.

Para quem gosta de cartas coleccionáveis, jogos de gestão ou simplesmente procura um simulador relaxante para passar algumas horas, TCG Card Shop Simulator é uma excelente escolha.

E o que você achou do game?

E você, já abriu a sua própria loja de cartas em TCG Card Shop Simulator?

Quero saber se também ficaram presos naquela vontade de abrir “só mais um booster” ou se preferem concentrar-se apenas na gestão da loja.

Deixa o teu comentário e diz-me: qual seria a primeira coisa que farias na tua própria loja de TCG?

🎮 Minha gameplay

Confira a minha gameplay de TCG Card Shop Simulator no YouTube e acompanha comigo a evolução da loja.



⭐ Nota

sábado, 3 de outubro de 2026

Silent Hill: Townfall Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - SILENT HILL: TOWNFALL

Nome do Game: Silent Hill: Townfall

Data de lançamento: 24 de setembro de 2026

Género: Survival Horror / Terror Psicológico / Aventura

Plataformas: PC, PlayStation 5

Desenvolvedor: Screen Burn Interactive

Estúdio/Publisher: KONAMI / Annapurna Interactiv

Análise

Um novo lugar, mas com a mesma sensação de desconforto

Quando se fala em Silent Hill, é normal pensar imediatamente em nevoeiro, silêncio, criaturas estranhas e uma história que nos deixa constantemente a tentar perceber o que está realmente a acontecer.

E Silent Hill: Townfall consegue manter essa essência, mas decide mudar uma coisa bastante importante: desta vez, toda a experiência é jogada na primeira pessoa.

É uma mudança que, inicialmente, pode causar alguma estranheza, principalmente para quem está habituado à perspectiva dos jogos anteriores. Mas depois de algum tempo percebe-se por que razão esta escolha funciona tão bem.

Em vez de observarmos Simon Ordell de fora, estamos literalmente dentro da cabeça dele.

E isso torna cada corredor, cada porta e cada som muito mais desconfortável.

Bem-vindo a St. Amelia

A história coloca-nos na pele de Simon Ordell, um homem que regressa à ilha de St. Amelia, uma pequena comunidade costeira na Escócia.

O local está praticamente abandonado, coberto por nevoeiro e com uma sensação constante de que alguma coisa está errada.

Simon começa a descobrir pistas sobre o passado daquele lugar e, principalmente, sobre a sua própria ligação com St. Amelia.

O interessante é que o jogo não entrega todas as respostas de imediato.

Durante boa parte da aventura, vamos encontrando pequenos detalhes, mensagens, personagens e acontecimentos que parecem não fazer sentido naquele momento.

Mas, pouco a pouco, as peças começam a encaixar.

E essa é uma das melhores coisas de Townfall: a vontade de continuar a jogar não vem apenas do medo.

Vem também da curiosidade.

Queremos perceber o que aconteceu.

Uma Silent Hill vista de dentro

A primeira pessoa é provavelmente a maior mudança de Silent Hill: Townfall.

E, na minha opinião, funciona muito bem para este tipo de experiência.

Quando estamos num corredor escuro e ouvimos qualquer coisa atrás de nós, não existe uma câmara afastada para nos mostrar o que está a acontecer.

Temos de olhar.

E muitas vezes é precisamente esse momento de decidir se devemos virar-nos ou continuar em frente que cria a tensão.

A atmosfera de St. Amelia também merece destaque.

A equipa conseguiu criar uma cidade escocesa com uma identidade muito própria, incluindo ambientes que parecem retirados da década de 1990.

As ruas, lojas, casas e zonas costeiras ajudam a criar aquela sensação de lugar abandonado onde alguma coisa terrível aconteceu.

E mesmo quando não está a acontecer absolutamente nada, existe sempre uma sensação de perigo.


O CRTV é uma das melhores ideias do jogo

Uma das novidades mais interessantes é o CRTV, uma pequena televisão portátil que funciona como uma espécie de evolução do rádio tradicional da série.

Mas não serve apenas para criar aquele ruído assustador que esperamos de um Silent Hill.

O CRTV também está ligado à exploração, aos puzzles e à própria narrativa.

Existem sinais e frequências que precisam de ser encontrados e interpretados, e muitas vezes aquilo que parece apenas um detalhe estranho acaba por esconder uma pista importante.

É uma mecânica que combina muito bem com a filosofia de Townfall.

O jogo quer que estejamos atentos.

Quer que observemos o ambiente.

E quer que tentemos perceber o significado das coisas em vez de simplesmente seguir um marcador no mapa.


Os puzzles fazem parte da história

Outro ponto importante são os puzzles.

Silent Hill: Townfall não os utiliza apenas como obstáculos colocados entre duas áreas.

Muitos dos puzzles estão directamente ligados à narrativa e fazem parte da forma como descobrimos o passado de St. Amelia.

Alguns são bastante inteligentes e dão aquela sensação boa de finalmente percebermos a solução depois de observarmos todos os detalhes.

Mas nem todos funcionam da mesma maneira.

Existe pelo menos um puzzle mais avançado na aventura que pode tornar-se bastante confuso e pouco intuitivo.

É um daqueles momentos em que podemos ficar presos não porque o puzzle seja necessariamente difícil, mas porque a lógica para chegar à solução não fica suficientemente clara.

Ainda assim, no geral, achei esta parte bastante interessante.


Furtividade acima do combate

Se existe uma coisa que rapidamente percebemos em Silent Hill: Townfall é que nem sempre lutar é a melhor opção.

A furtividade tem um papel muito importante.

Existem situações em que podemos tentar passar pelos inimigos sem sermos detectados, e muitas vezes essa é precisamente a estratégia que o jogo quer que utilizemos.

Quando somos descobertos, a situação pode ficar bastante complicada.

Os confrontos são tensos e existem momentos em que fugir é simplesmente mais seguro do que tentar eliminar tudo o que aparece à nossa frente.

O problema é que o jogo acaba por apostar bastante nesta mecânica.

Em algumas secções, especialmente mais tarde, podemos sentir que estamos a passar demasiado tempo a esconder-nos, esperar e tentar encontrar uma abertura.

Para alguns jogadores isso vai aumentar a tensão.

Para outros, pode acabar por quebrar um pouco o ritmo.


O combate funciona, mas não é o ponto principal

Townfall também possui combate corpo a corpo e armas de fogo.

Os confrontos são perigosos e não existe aquela sensação de que somos uma máquina de destruir monstros.

Cada encontro pode transformar-se rapidamente numa situação complicada.

Isso combina com o espírito de survival horror.

Mas também é aqui que encontramos algumas das limitações do jogo.

A variedade de inimigos não é enorme e alguns confrontos podem tornar-se repetitivos.

Por isso, para mim, o melhor Silent Hill: Townfall não aparece quando estamos a lutar.

Aparece quando estamos a explorar uma casa vazia, a ouvir um barulho ao longe ou a tentar perceber se aquela sombra que vimos realmente estava ali.

O medo vem muito mais da antecipação do que da acção.


O som faz uma diferença enorme

Se existe uma área em que Silent Hill: Townfall consegue impressionar bastante é no design de som.

Os pequenos ruídos do ambiente, os passos, os sons vindos de outras divisões e os momentos de silêncio fazem com que estejamos constantemente atentos.

E como estamos na primeira pessoa, o som ganha ainda mais importância.

Muitas vezes ouvimos alguma coisa antes de percebermos o que está a acontecer.

E isso cria aquele pensamento imediato:

“Será que está atrás de mim?”

É uma coisa simples, mas funciona muito bem.

O jogo entende que não precisa de estar sempre a mostrar monstros para criar medo.

Às vezes basta deixar-nos ouvir alguma coisa.

Uma história que demora a revelar-se

A narrativa é claramente uma das maiores apostas de Townfall.

O jogo começa por levantar muitas perguntas.

Quem é Simon?

Porque é que ele voltou para St. Amelia?

O que aconteceu naquele lugar?

E qual é exactamente a relação entre Simon e as pessoas que encontramos?

As respostas aparecem lentamente.

É uma história que exige alguma paciência, porque durante uma parte considerável da aventura sabemos muito pouco.

Mas quando determinadas peças começam a encaixar, algumas situações que pareciam estranhas ganham um novo significado.

É também uma narrativa que trabalha bastante temas como culpa, perda, arrependimento e consequências.

E isso faz com que o horror de Townfall não dependa apenas dos monstros.

Existe um lado psicológico muito forte por trás de tudo.


Vários finais dão motivos para voltar

Depois de terminar a aventura, Silent Hill: Townfall ainda tem mais coisas para oferecer.

As nossas acções podem influenciar o resultado da história e existem vários finais.

Isto é importante porque combina perfeitamente com a forma como Silent Hill sempre contou histórias.

Nem tudo é simplesmente preto ou branco.

Existem diferentes interpretações e consequências.

Também existe New Game+, que incentiva uma segunda passagem pela aventura para descobrir detalhes que podem ter passado despercebidos na primeira vez.

E aqui Townfall ganha ainda mais valor para quem gosta de explorar cada pequeno segredo.


Uma experiência muito focada na atmosfera

Silent Hill: Townfall não é um jogo que tenta impressionar apenas através de grandes momentos.

Grande parte da sua força está nos momentos mais pequenos.

Uma rua vazia.

Uma casa abandonada.

Uma televisão a emitir um sinal estranho.

Uma porta que não deveria estar aberta.

Um som que aparece no momento errado.

É essa construção lenta da tensão que torna St. Amelia tão desconfortável.

E acho que este é um dos maiores méritos do jogo.

Ele consegue fazer-nos sentir que existe alguma coisa errada mesmo quando não conseguimos explicar exactamente o quê.

Nem tudo é perfeito

Apesar de gostar bastante da experiência, Silent Hill: Townfall tem alguns problemas.

A variedade de inimigos podia ser maior.

A furtividade pode tornar-se cansativa em determinadas partes.

Alguns puzzles são muito bons, enquanto outros podem ser demasiado confusos.

Também existem pequenos problemas técnicos e algumas animações que não estão ao mesmo nível do resto da apresentação.

Mas, felizmente, estes problemas não conseguem destruir aquilo que considero ser a maior qualidade do jogo: a atmosfera.

E quando um jogo de terror consegue fazer-nos sentir desconfortáveis simplesmente por estarmos a andar por uma rua vazia, alguma coisa está a funcionar.


✅ Pontos Positivos

  • Atmosfera de terror muito bem construída.
  • Primeira pessoa combina muito bem com a experiência.
  • Excelente design de som.
  • St. Amelia tem uma identidade visual muito própria.
  • História cheia de mistério e revelações.
  • CRTV é uma mecânica interessante e bem integrada.
  • Puzzles ligados à narrativa.
  • Furtividade cria momentos de grande tensão.
  • Vários finais incentivam novas partidas.
  • New Game+ acrescenta valor à experiência.
  • Excelente utilização do nevoeiro e do ambiente para criar medo.
  • Legendas em português

❌ Pontos Negativos

  • A variedade de inimigos podia ser maior.
  • Algumas secções de furtividade tornam-se repetitivas.
  • O combate nem sempre é tão interessante como a exploração.
  • Existem puzzles que podem ser demasiado confusos.
  • Algumas animações faciais são pouco naturais.
  • Pequenos problemas técnicos podem aparecer durante a aventura.

🎯 Conclusão

Silent Hill: Townfall é uma experiência que me surpreendeu principalmente pela forma como consegue adaptar a identidade da série a uma perspectiva completamente diferente.

A primeira pessoa não parece apenas uma mudança estética.

Ela ajuda a criar uma sensação de proximidade e vulnerabilidade que funciona muito bem neste tipo de terror.

St. Amelia é um cenário excelente, o som faz um trabalho incrível e a história consegue manter-nos interessados durante grande parte da aventura.

Nem tudo funciona perfeitamente.

A furtividade pode cansar, o combate podia ter mais variedade e existem alguns puzzles que poderiam ser explicados de forma mais clara.

Mesmo assim, quando Townfall está no seu melhor, consegue criar exactamente aquilo que espero de um Silent Hill: aquela sensação de que existe alguma coisa profundamente errada e de que talvez seja melhor não descobrir toda a verdade.

E é precisamente essa curiosidade que me fez continuar a jogar.

Silent Hill: Townfall não tenta simplesmente repetir aquilo que já conhecemos da série.

Pega na fórmula, leva-a para a Escócia dos anos 90 e transforma-a numa experiência mais pessoal, mais próxima e, em alguns momentos, bastante desconfortável.

Para quem gosta de terror psicológico, exploração, puzzles e histórias que vão revelando os seus segredos aos poucos, é uma aventura que merece ser descoberta.

E o que você achou do game?

E você, já jogou Silent Hill: Townfall?

Quero saber o que achou desta nova experiência da série, principalmente da perspectiva em primeira pessoa e da história de Simon.

Deixa o teu comentário e diz-me também: qual foi o momento que mais te deixou desconfortável?

🎮 Minha gameplay

Confira a minha gameplay de Silent Hill: Townfall no YouTube e acompanha a aventura comigo.



⭐ Nota

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

The Relic: First Guardian Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - The Relic: First Guardian

Nome do Game: The Relic: First Guardian

Data de lançamento: 30 de julho de 2026

Género: RPG de Acção / Soulslike / Dark Fantasy

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Desenvolvedor: Project Cloud Games

Estúdio/Publisher: Perp Games

Análise

Um mundo destruído pela grande Relíquia

The Relic: First Guardian é daqueles jogos que, logo nos primeiros minutos, deixam claro que querem contar uma história diferente.

Estamos em Arsilthus, um reino que foi transformado numa paisagem apocalíptica depois da destruição da grande Relíquia.

Tudo aquilo que existia antes está praticamente perdido.

Ruínas, florestas, aldeias abandonadas e criaturas corrompidas ocupam agora o território.

Mas existe algo ainda mais importante espalhado por este mundo.

Memórias.

Em vez de colocar o jogador no papel de um herói famoso que precisa simplesmente de salvar o mundo, The Relic: First Guardian apresenta-nos como alguém que procura recuperar essas memórias e dar descanso às histórias daqueles que ficaram para trás.

É uma abordagem interessante e que acaba por dar ao jogo uma identidade própria.

O combate é o grande destaque

Se há uma coisa que The Relic: First Guardian faz questão de colocar no centro da experiência, é o combate.

E aqui temos uma decisão bastante diferente de muitos jogos do género.

A resistência não é gasta quando atacamos.

Podemos atacar livremente, enquanto a stamina fica reservada para acções defensivas como esquivar, bloquear e sobreviver aos ataques inimigos.

Isto muda bastante o ritmo dos confrontos.

Em vez de estarmos constantemente preocupados em guardar stamina para conseguir atacar, podemos concentrar-nos na ofensiva e pensar na defesa no momento certo.

É um sistema que inicialmente pode parecer estranho para quem está habituado aos Soulslike tradicionais.

Mas depois de algum tempo começa a fazer sentido.

Atacar sem gastar stamina muda tudo

Esta é provavelmente a característica de combate que mais diferencia The Relic: First Guardian.

Podemos criar sequências de ataques sem estar constantemente a parar para recuperar resistência.

Mas isso não significa que o jogo seja fácil.

Muito pelo contrário.

A defesa continua a ser extremamente importante.

Se atacarmos sem pensar e ignorarmos os movimentos do inimigo, podemos perder uma quantidade considerável de vida.

O jogo quer que sejamos agressivos, mas também quer que saibamos quando parar.

E essa combinação cria alguns combates bastante interessantes.

O sistema de parry é muito importante

O parry é uma das mecânicas que mais recompensa quem aprende os padrões dos inimigos.

Quando conseguimos acertar o timing, podemos interromper determinadas situações e criar oportunidades para atacar.

Isto torna-se especialmente importante contra os bosses mais difíceis.

Nem sempre conseguimos simplesmente ficar atrás do inimigo e atacar.

Temos de observar.

Esperar.

E reagir no momento certo.

Quando começamos a dominar este sistema, o combate ganha outra dimensão.

Cinco tipos de armas

The Relic: First Guardian oferece cinco especializações de armas:

  • Espada e Escudo
  • Bastão de combate
  • Adagas
  • Armas de duas mãos
  • Espada longa

Cada uma apresenta uma forma diferente de abordar os combates.

E isto é importante porque não estamos apenas a trocar o visual da arma.

O tipo de arma escolhido influencia o nosso ritmo de combate e as habilidades que podemos utilizar.

Se gostas de ataques rápidos, as adagas podem ser uma boa opção.

Se preferes golpes mais pesados, as armas de duas mãos oferecem uma abordagem completamente diferente.

Não existe uma progressão tradicional

Outra decisão interessante é a ausência de um sistema tradicional de níveis.

Em vez de simplesmente ganhar experiência e aumentar o nível da personagem, a evolução acontece através do equipamento e das Relíquias que encontramos.

É uma mudança bastante interessante.

A nossa personagem fica mais forte porque encontramos melhores ferramentas e descobrimos novas formas de construir o nosso estilo de jogo.

Isto também incentiva a exploração.

Se encontrares uma nova Relíquia, não estás apenas a ganhar mais um item.

Estás potencialmente a desbloquear uma nova possibilidade para a tua build.

Mais de 70 efeitos passivos

O sistema de Relíquias é bastante profundo.

Existem mais de 70 efeitos passivos diferentes que podem alterar habilidades e até o ritmo do combate.

E uma das coisas que mais gostei é a liberdade para experimentar.

Podemos trocar as nossas passivas e adaptar a personagem de acordo com aquilo que estamos a enfrentar.

Isto permite criar builds bastante diferentes.

Em vez de existir uma única maneira correcta de jogar, podemos procurar aquilo que funciona melhor para nós.

Cada arma conta uma história

Uma das ideias mais interessantes do jogo está relacionada com o próprio equipamento.

As armas e peças de equipamento não são simplesmente objectos genéricos.

Cada uma possui a sua própria história e é apresentada como um artefacto único dentro do mundo.

Isto combina muito bem com a temática das memórias.

Estamos constantemente a encontrar vestígios de pessoas que já desapareceram.

E até o equipamento que utilizamos pode carregar parte dessa história.

É um pequeno detalhe, mas ajuda bastante na construção do universo.

Um mundo semiaberto para explorar

Arsilthus é um mundo interligado, com diferentes zonas para explorar.

Temos ruínas, florestas, cavernas, masmorras e outros locais escondidos.

O jogo recompensa bastante quem decide sair do caminho principal.

Existem artefactos, encontros secretos e pedaços de história espalhados pelo mapa.

E isto é importante porque a exploração não parece estar ali apenas para aumentar o tamanho do mapa.

Existem motivos reais para procurar caminhos alternativos.

A atmosfera é fantástica

Visualmente, The Relic: First Guardian consegue criar uma atmosfera bastante forte.

O mundo destruído, a névoa, as ruínas e os ambientes mais sombrios ajudam a transmitir a sensação de que estamos perante um lugar que já foi muito diferente.

Não é apenas um cenário cheio de inimigos.

Existe uma sensação constante de abandono.

E isso combina perfeitamente com a narrativa baseada em memórias perdidas.

As memórias dão personalidade ao mundo

Esta é uma das características que mais gostei.

O jogo utiliza pequenos elementos espalhados pelo cenário para contar histórias.

Uma carta.

Um objecto abandonado.

Um vestígio de alguém que viveu naquele local.

São pequenos detalhes que nos ajudam a perceber aquilo que aconteceu em Arsilthus.

A narrativa não está sempre a tentar explicar tudo directamente.

Muitas vezes, somos nós que temos de juntar as peças.

E isso combina muito bem com a ideia de sermos um Guardião que recupera memórias esquecidas.

Os bosses são uma das melhores partes

Se há uma coisa que chama imediatamente a atenção em The Relic: First Guardian é a quantidade de bosses.

O jogo apresenta mais de 70 encontros com bosses, e cada um possui a sua própria história.

E não são simplesmente inimigos grandes colocados no final de uma área.

Muitos estão ligados às histórias trágicas das pessoas que existiram neste mundo.

Alguns eram humanos que acabaram transformados em monstros devido à fome, maldições ou outras tragédias.

Derrotá-los permite descobrir mais sobre aquilo que aconteceu.

A variedade dos bosses é impressionante

A quantidade seria pouco importante se todos os bosses fossem iguais.

Felizmente, existe bastante variedade.

Os padrões de ataque mudam.

O ritmo muda.

A estratégia que funciona contra um boss pode não funcionar contra o seguinte.

E isto obriga-nos a adaptar a nossa forma de jogar.

É também aqui que o sistema de combate mostra melhor o seu potencial.

Nem todos os bosses são obrigatórios

Outra coisa interessante é que grande parte dos encontros pode ser encontrada através da exploração.

Isto significa que podemos simplesmente seguir a história principal ou procurar estes desafios adicionais.

E derrotar estes bosses não serve apenas para aumentar a dificuldade.

Podemos obter Relíquias e outros elementos que ajudam na nossa progressão.

Por isso, explorar acaba por ter uma recompensa bastante concreta.

O jogo não facilita

The Relic: First Guardian é um jogo que exige atenção.

Os inimigos podem punir rapidamente um erro.

E os bosses conseguem aumentar bastante a pressão.

Mas a dificuldade funciona melhor quando começamos a perceber o sistema de combate.

O jogo quer que aprendamos.

Quer que observemos.

Quer que percebamos quando devemos atacar e quando devemos defender.

Não basta simplesmente aumentar os atributos da personagem.

É preciso melhorar também como jogamos.

Existem alguns problemas técnicos

Aqui está uma das partes que não posso ignorar.

The Relic: First Guardian teve problemas técnicos no lançamento.

A própria equipa reconheceu os problemas e continuou a lançar actualizações para corrigir questões de desempenho, bugs, missões, bosses e navegação.

E isso nota-se no histórico de actualizações.

Foram lançados numerosos patches desde o lançamento, com correcções que vão desde problemas de bosses e missões até ajustes na colocação dos inimigos e melhorias na navegação.

Isto mostra que o jogo chegou ao mercado com algumas arestas por limar.

A navegação podia ser melhor

Apesar de o mundo ser interessante para explorar, a navegação nem sempre é a mais intuitiva.

Quando temos várias áreas interligadas, missões secundárias e caminhos alternativos, nem sempre é fácil perceber imediatamente para onde devemos seguir.

As actualizações mais recentes introduziram melhorias nos marcadores e na orientação do jogador, o que ajuda.

Mas continua a ser uma área onde o jogo podia ser mais claro.

Alguns combates podem parecer pouco fluidos

O combate tem boas ideias, mas nem sempre apresenta a fluidez que encontramos nos melhores jogos do género.

Há momentos em que os movimentos parecem um pouco pesados.

Também existem ataques e animações que podem fazer com que o combate pareça menos preciso do que gostaríamos.

O sistema de parry ajuda bastante a compensar isso.

Quando conseguimos acertar no timing, o combate torna-se muito mais satisfatório.

Mas ainda assim existe uma diferença entre aquilo que o jogo quer fazer e o nível de execução de alguns movimentos.

A ausência de respawn dos inimigos é interessante

Uma característica que merece destaque é o facto de os inimigos não reaparecerem da forma tradicional depois de serem derrotados.

Isto altera bastante a exploração.

Quando limpamos uma área, sentimos realmente que estamos a avançar.

Não estamos simplesmente a derrotar os mesmos inimigos vezes sem conta.

Também torna a exploração mais tranquila depois de uma zona estar concluída.

É uma pequena decisão de design, mas ajuda a diferenciar o jogo de outros títulos do género.

Um RPG de acção com identidade própria

É fácil olhar para The Relic: First Guardian e pensar imediatamente em Soulslike.

Existem bosses difíceis.

Existe parry.

Existe esquiva.

Existe exploração.

Existe equipamento.

Mas depois começamos a jogar e percebemos que existem algumas diferenças importantes.

A stamina apenas afecta a defesa.

Não existem níveis tradicionais.

As Relíquias funcionam como base para a construção da personagem.

E o mundo está profundamente ligado às memórias daqueles que desapareceram.

Estas ideias dão ao jogo uma identidade própria.

✅ Pontos Positivos

  • Sistema de combate baseado em ataque livre e defesa com stamina
  • Parry satisfatório
  • Cinco tipos de armas
  • Mais de 70 efeitos passivos através das Relíquias
  • Grande liberdade para criar builds
  • Mais de 70 bosses com histórias próprias
  • Boa variedade nos bosses
  • Mundo semiaberto interessante para explorar
  • Excelente atmosfera
  • Narrativa baseada em memórias
  • Equipamento com histórias próprias
  • Muitos segredos e caminhos alternativos
  • Ausência de respawn tradicional dos inimigos
  • Forte inspiração na mitologia e folclore coreano
  • Legendas em português

❌ Pontos Negativos

  • Alguns problemas técnicos e bugs
  • Fluidez do combate nem sempre é consistente
  • Navegação pode ser confusa
  • Algumas animações poderiam ser melhores
  • Determinados combates podem parecer pouco precisos
  • A história pode exigir alguma atenção para ser totalmente compreendida
  • Algumas áreas podem parecer demasiado grandes sem orientação suficiente
  • A qualidade técnica nem sempre acompanha as boas ideias de design

🎯 Conclusão

The Relic: First Guardian é um daqueles jogos que me deixou dividido entre aquilo que faz muito bem e aquilo que ainda precisa de melhorar.

Porque existem aqui ideias realmente interessantes.

O sistema de combate é diferente do habitual, principalmente porque podemos atacar sem gastar stamina.

A resistência fica reservada para a defesa, obrigando-nos a pensar de forma diferente durante os combates.

Depois temos as Relíquias, as armas únicas, as árvores de habilidades e uma enorme quantidade de bosses.

E os bosses são provavelmente uma das maiores forças do jogo.

Não estamos simplesmente a enfrentar inimigos gigantes.

Estamos a enfrentar histórias.

Cada encontro pode revelar mais sobre aquilo que aconteceu a uma pessoa ou a uma região de Arsilthus.

Isso dá um significado diferente a cada batalha.

Também gostei bastante da exploração.

O mundo tem uma atmosfera fantástica e existem muitos motivos para sair do caminho principal e procurar segredos.

A forma como as memórias são utilizadas para contar pequenas histórias também ajuda a criar uma identidade própria.

Mas não posso ignorar os problemas técnicos.

O jogo teve um lançamento complicado e algumas dessas questões afectaram directamente a experiência.

A boa notícia é que a Project Cloud Games tem lançado actualizações regularmente e corrigido muitos dos problemas encontrados pelos jogadores.

Mesmo depois dessas melhorias, ainda existem aspectos que poderiam ser mais polidos, principalmente no que diz respeito à fluidez do combate e à navegação.

No final, The Relic: First Guardian não é um jogo perfeito.

Mas também não é apenas mais um Soulslike.

Tem uma identidade própria, boas ideias de combate, uma enorme quantidade de bosses, um sistema de Relíquias interessante e um mundo que vale a pena explorar.

É um projecto ambicioso vindo de uma equipa relativamente pequena e isso nota-se tanto nas suas melhores ideias como nas suas limitações.

Para mim, é precisamente essa mistura que torna The Relic: First Guardian interessante.

Pode não ter o mesmo nível de polimento dos grandes nomes do género, mas tem personalidade suficiente para justificar a atenção de quem gosta de RPGs de acção e experiências inspiradas nos Soulslike.

E o que achaste do game?

Já jogaste The Relic: First Guardian?

O que achaste do sistema de combate e da ideia de utilizar as Relíquias para construir a tua personagem?

E qual foi o boss que mais te deu trabalho?

Deixa a tua opinião nos comentários!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de The Relic: First Guardian no YouTube:



⭐ Nota