sábado, 3 de outubro de 2026

Silent Hill: Townfall Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - SILENT HILL: TOWNFALL

Nome do Game: Silent Hill: Townfall

Data de lançamento: 24 de setembro de 2026

Género: Survival Horror / Terror Psicológico / Aventura

Plataformas: PC, PlayStation 5

Desenvolvedor: Screen Burn Interactive

Estúdio/Publisher: KONAMI / Annapurna Interactiv

Análise

Um novo lugar, mas com a mesma sensação de desconforto

Quando se fala em Silent Hill, é normal pensar imediatamente em nevoeiro, silêncio, criaturas estranhas e uma história que nos deixa constantemente a tentar perceber o que está realmente a acontecer.

E Silent Hill: Townfall consegue manter essa essência, mas decide mudar uma coisa bastante importante: desta vez, toda a experiência é jogada na primeira pessoa.

É uma mudança que, inicialmente, pode causar alguma estranheza, principalmente para quem está habituado à perspectiva dos jogos anteriores. Mas depois de algum tempo percebe-se por que razão esta escolha funciona tão bem.

Em vez de observarmos Simon Ordell de fora, estamos literalmente dentro da cabeça dele.

E isso torna cada corredor, cada porta e cada som muito mais desconfortável.

Bem-vindo a St. Amelia

A história coloca-nos na pele de Simon Ordell, um homem que regressa à ilha de St. Amelia, uma pequena comunidade costeira na Escócia.

O local está praticamente abandonado, coberto por nevoeiro e com uma sensação constante de que alguma coisa está errada.

Simon começa a descobrir pistas sobre o passado daquele lugar e, principalmente, sobre a sua própria ligação com St. Amelia.

O interessante é que o jogo não entrega todas as respostas de imediato.

Durante boa parte da aventura, vamos encontrando pequenos detalhes, mensagens, personagens e acontecimentos que parecem não fazer sentido naquele momento.

Mas, pouco a pouco, as peças começam a encaixar.

E essa é uma das melhores coisas de Townfall: a vontade de continuar a jogar não vem apenas do medo.

Vem também da curiosidade.

Queremos perceber o que aconteceu.

Uma Silent Hill vista de dentro

A primeira pessoa é provavelmente a maior mudança de Silent Hill: Townfall.

E, na minha opinião, funciona muito bem para este tipo de experiência.

Quando estamos num corredor escuro e ouvimos qualquer coisa atrás de nós, não existe uma câmara afastada para nos mostrar o que está a acontecer.

Temos de olhar.

E muitas vezes é precisamente esse momento de decidir se devemos virar-nos ou continuar em frente que cria a tensão.

A atmosfera de St. Amelia também merece destaque.

A equipa conseguiu criar uma cidade escocesa com uma identidade muito própria, incluindo ambientes que parecem retirados da década de 1990.

As ruas, lojas, casas e zonas costeiras ajudam a criar aquela sensação de lugar abandonado onde alguma coisa terrível aconteceu.

E mesmo quando não está a acontecer absolutamente nada, existe sempre uma sensação de perigo.


O CRTV é uma das melhores ideias do jogo

Uma das novidades mais interessantes é o CRTV, uma pequena televisão portátil que funciona como uma espécie de evolução do rádio tradicional da série.

Mas não serve apenas para criar aquele ruído assustador que esperamos de um Silent Hill.

O CRTV também está ligado à exploração, aos puzzles e à própria narrativa.

Existem sinais e frequências que precisam de ser encontrados e interpretados, e muitas vezes aquilo que parece apenas um detalhe estranho acaba por esconder uma pista importante.

É uma mecânica que combina muito bem com a filosofia de Townfall.

O jogo quer que estejamos atentos.

Quer que observemos o ambiente.

E quer que tentemos perceber o significado das coisas em vez de simplesmente seguir um marcador no mapa.


Os puzzles fazem parte da história

Outro ponto importante são os puzzles.

Silent Hill: Townfall não os utiliza apenas como obstáculos colocados entre duas áreas.

Muitos dos puzzles estão directamente ligados à narrativa e fazem parte da forma como descobrimos o passado de St. Amelia.

Alguns são bastante inteligentes e dão aquela sensação boa de finalmente percebermos a solução depois de observarmos todos os detalhes.

Mas nem todos funcionam da mesma maneira.

Existe pelo menos um puzzle mais avançado na aventura que pode tornar-se bastante confuso e pouco intuitivo.

É um daqueles momentos em que podemos ficar presos não porque o puzzle seja necessariamente difícil, mas porque a lógica para chegar à solução não fica suficientemente clara.

Ainda assim, no geral, achei esta parte bastante interessante.


Furtividade acima do combate

Se existe uma coisa que rapidamente percebemos em Silent Hill: Townfall é que nem sempre lutar é a melhor opção.

A furtividade tem um papel muito importante.

Existem situações em que podemos tentar passar pelos inimigos sem sermos detectados, e muitas vezes essa é precisamente a estratégia que o jogo quer que utilizemos.

Quando somos descobertos, a situação pode ficar bastante complicada.

Os confrontos são tensos e existem momentos em que fugir é simplesmente mais seguro do que tentar eliminar tudo o que aparece à nossa frente.

O problema é que o jogo acaba por apostar bastante nesta mecânica.

Em algumas secções, especialmente mais tarde, podemos sentir que estamos a passar demasiado tempo a esconder-nos, esperar e tentar encontrar uma abertura.

Para alguns jogadores isso vai aumentar a tensão.

Para outros, pode acabar por quebrar um pouco o ritmo.


O combate funciona, mas não é o ponto principal

Townfall também possui combate corpo a corpo e armas de fogo.

Os confrontos são perigosos e não existe aquela sensação de que somos uma máquina de destruir monstros.

Cada encontro pode transformar-se rapidamente numa situação complicada.

Isso combina com o espírito de survival horror.

Mas também é aqui que encontramos algumas das limitações do jogo.

A variedade de inimigos não é enorme e alguns confrontos podem tornar-se repetitivos.

Por isso, para mim, o melhor Silent Hill: Townfall não aparece quando estamos a lutar.

Aparece quando estamos a explorar uma casa vazia, a ouvir um barulho ao longe ou a tentar perceber se aquela sombra que vimos realmente estava ali.

O medo vem muito mais da antecipação do que da acção.


O som faz uma diferença enorme

Se existe uma área em que Silent Hill: Townfall consegue impressionar bastante é no design de som.

Os pequenos ruídos do ambiente, os passos, os sons vindos de outras divisões e os momentos de silêncio fazem com que estejamos constantemente atentos.

E como estamos na primeira pessoa, o som ganha ainda mais importância.

Muitas vezes ouvimos alguma coisa antes de percebermos o que está a acontecer.

E isso cria aquele pensamento imediato:

“Será que está atrás de mim?”

É uma coisa simples, mas funciona muito bem.

O jogo entende que não precisa de estar sempre a mostrar monstros para criar medo.

Às vezes basta deixar-nos ouvir alguma coisa.

Uma história que demora a revelar-se

A narrativa é claramente uma das maiores apostas de Townfall.

O jogo começa por levantar muitas perguntas.

Quem é Simon?

Porque é que ele voltou para St. Amelia?

O que aconteceu naquele lugar?

E qual é exactamente a relação entre Simon e as pessoas que encontramos?

As respostas aparecem lentamente.

É uma história que exige alguma paciência, porque durante uma parte considerável da aventura sabemos muito pouco.

Mas quando determinadas peças começam a encaixar, algumas situações que pareciam estranhas ganham um novo significado.

É também uma narrativa que trabalha bastante temas como culpa, perda, arrependimento e consequências.

E isso faz com que o horror de Townfall não dependa apenas dos monstros.

Existe um lado psicológico muito forte por trás de tudo.


Vários finais dão motivos para voltar

Depois de terminar a aventura, Silent Hill: Townfall ainda tem mais coisas para oferecer.

As nossas acções podem influenciar o resultado da história e existem vários finais.

Isto é importante porque combina perfeitamente com a forma como Silent Hill sempre contou histórias.

Nem tudo é simplesmente preto ou branco.

Existem diferentes interpretações e consequências.

Também existe New Game+, que incentiva uma segunda passagem pela aventura para descobrir detalhes que podem ter passado despercebidos na primeira vez.

E aqui Townfall ganha ainda mais valor para quem gosta de explorar cada pequeno segredo.


Uma experiência muito focada na atmosfera

Silent Hill: Townfall não é um jogo que tenta impressionar apenas através de grandes momentos.

Grande parte da sua força está nos momentos mais pequenos.

Uma rua vazia.

Uma casa abandonada.

Uma televisão a emitir um sinal estranho.

Uma porta que não deveria estar aberta.

Um som que aparece no momento errado.

É essa construção lenta da tensão que torna St. Amelia tão desconfortável.

E acho que este é um dos maiores méritos do jogo.

Ele consegue fazer-nos sentir que existe alguma coisa errada mesmo quando não conseguimos explicar exactamente o quê.

Nem tudo é perfeito

Apesar de gostar bastante da experiência, Silent Hill: Townfall tem alguns problemas.

A variedade de inimigos podia ser maior.

A furtividade pode tornar-se cansativa em determinadas partes.

Alguns puzzles são muito bons, enquanto outros podem ser demasiado confusos.

Também existem pequenos problemas técnicos e algumas animações que não estão ao mesmo nível do resto da apresentação.

Mas, felizmente, estes problemas não conseguem destruir aquilo que considero ser a maior qualidade do jogo: a atmosfera.

E quando um jogo de terror consegue fazer-nos sentir desconfortáveis simplesmente por estarmos a andar por uma rua vazia, alguma coisa está a funcionar.


✅ Pontos Positivos

  • Atmosfera de terror muito bem construída.
  • Primeira pessoa combina muito bem com a experiência.
  • Excelente design de som.
  • St. Amelia tem uma identidade visual muito própria.
  • História cheia de mistério e revelações.
  • CRTV é uma mecânica interessante e bem integrada.
  • Puzzles ligados à narrativa.
  • Furtividade cria momentos de grande tensão.
  • Vários finais incentivam novas partidas.
  • New Game+ acrescenta valor à experiência.
  • Excelente utilização do nevoeiro e do ambiente para criar medo.
  • Legendas em português

❌ Pontos Negativos

  • A variedade de inimigos podia ser maior.
  • Algumas secções de furtividade tornam-se repetitivas.
  • O combate nem sempre é tão interessante como a exploração.
  • Existem puzzles que podem ser demasiado confusos.
  • Algumas animações faciais são pouco naturais.
  • Pequenos problemas técnicos podem aparecer durante a aventura.

🎯 Conclusão

Silent Hill: Townfall é uma experiência que me surpreendeu principalmente pela forma como consegue adaptar a identidade da série a uma perspectiva completamente diferente.

A primeira pessoa não parece apenas uma mudança estética.

Ela ajuda a criar uma sensação de proximidade e vulnerabilidade que funciona muito bem neste tipo de terror.

St. Amelia é um cenário excelente, o som faz um trabalho incrível e a história consegue manter-nos interessados durante grande parte da aventura.

Nem tudo funciona perfeitamente.

A furtividade pode cansar, o combate podia ter mais variedade e existem alguns puzzles que poderiam ser explicados de forma mais clara.

Mesmo assim, quando Townfall está no seu melhor, consegue criar exactamente aquilo que espero de um Silent Hill: aquela sensação de que existe alguma coisa profundamente errada e de que talvez seja melhor não descobrir toda a verdade.

E é precisamente essa curiosidade que me fez continuar a jogar.

Silent Hill: Townfall não tenta simplesmente repetir aquilo que já conhecemos da série.

Pega na fórmula, leva-a para a Escócia dos anos 90 e transforma-a numa experiência mais pessoal, mais próxima e, em alguns momentos, bastante desconfortável.

Para quem gosta de terror psicológico, exploração, puzzles e histórias que vão revelando os seus segredos aos poucos, é uma aventura que merece ser descoberta.

E o que você achou do game?

E você, já jogou Silent Hill: Townfall?

Quero saber o que achou desta nova experiência da série, principalmente da perspectiva em primeira pessoa e da história de Simon.

Deixa o teu comentário e diz-me também: qual foi o momento que mais te deixou desconfortável?

🎮 Minha gameplay

Confira a minha gameplay de Silent Hill: Townfall no YouTube e acompanha a aventura comigo.



⭐ Nota

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

The Relic: First Guardian Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - The Relic: First Guardian

Nome do Game: The Relic: First Guardian

Data de lançamento: 30 de julho de 2026

Género: RPG de Acção / Soulslike / Dark Fantasy

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Desenvolvedor: Project Cloud Games

Estúdio/Publisher: Perp Games

Análise

Um mundo destruído pela grande Relíquia

The Relic: First Guardian é daqueles jogos que, logo nos primeiros minutos, deixam claro que querem contar uma história diferente.

Estamos em Arsilthus, um reino que foi transformado numa paisagem apocalíptica depois da destruição da grande Relíquia.

Tudo aquilo que existia antes está praticamente perdido.

Ruínas, florestas, aldeias abandonadas e criaturas corrompidas ocupam agora o território.

Mas existe algo ainda mais importante espalhado por este mundo.

Memórias.

Em vez de colocar o jogador no papel de um herói famoso que precisa simplesmente de salvar o mundo, The Relic: First Guardian apresenta-nos como alguém que procura recuperar essas memórias e dar descanso às histórias daqueles que ficaram para trás.

É uma abordagem interessante e que acaba por dar ao jogo uma identidade própria.

O combate é o grande destaque

Se há uma coisa que The Relic: First Guardian faz questão de colocar no centro da experiência, é o combate.

E aqui temos uma decisão bastante diferente de muitos jogos do género.

A resistência não é gasta quando atacamos.

Podemos atacar livremente, enquanto a stamina fica reservada para acções defensivas como esquivar, bloquear e sobreviver aos ataques inimigos.

Isto muda bastante o ritmo dos confrontos.

Em vez de estarmos constantemente preocupados em guardar stamina para conseguir atacar, podemos concentrar-nos na ofensiva e pensar na defesa no momento certo.

É um sistema que inicialmente pode parecer estranho para quem está habituado aos Soulslike tradicionais.

Mas depois de algum tempo começa a fazer sentido.

Atacar sem gastar stamina muda tudo

Esta é provavelmente a característica de combate que mais diferencia The Relic: First Guardian.

Podemos criar sequências de ataques sem estar constantemente a parar para recuperar resistência.

Mas isso não significa que o jogo seja fácil.

Muito pelo contrário.

A defesa continua a ser extremamente importante.

Se atacarmos sem pensar e ignorarmos os movimentos do inimigo, podemos perder uma quantidade considerável de vida.

O jogo quer que sejamos agressivos, mas também quer que saibamos quando parar.

E essa combinação cria alguns combates bastante interessantes.

O sistema de parry é muito importante

O parry é uma das mecânicas que mais recompensa quem aprende os padrões dos inimigos.

Quando conseguimos acertar o timing, podemos interromper determinadas situações e criar oportunidades para atacar.

Isto torna-se especialmente importante contra os bosses mais difíceis.

Nem sempre conseguimos simplesmente ficar atrás do inimigo e atacar.

Temos de observar.

Esperar.

E reagir no momento certo.

Quando começamos a dominar este sistema, o combate ganha outra dimensão.

Cinco tipos de armas

The Relic: First Guardian oferece cinco especializações de armas:

  • Espada e Escudo
  • Bastão de combate
  • Adagas
  • Armas de duas mãos
  • Espada longa

Cada uma apresenta uma forma diferente de abordar os combates.

E isto é importante porque não estamos apenas a trocar o visual da arma.

O tipo de arma escolhido influencia o nosso ritmo de combate e as habilidades que podemos utilizar.

Se gostas de ataques rápidos, as adagas podem ser uma boa opção.

Se preferes golpes mais pesados, as armas de duas mãos oferecem uma abordagem completamente diferente.

Não existe uma progressão tradicional

Outra decisão interessante é a ausência de um sistema tradicional de níveis.

Em vez de simplesmente ganhar experiência e aumentar o nível da personagem, a evolução acontece através do equipamento e das Relíquias que encontramos.

É uma mudança bastante interessante.

A nossa personagem fica mais forte porque encontramos melhores ferramentas e descobrimos novas formas de construir o nosso estilo de jogo.

Isto também incentiva a exploração.

Se encontrares uma nova Relíquia, não estás apenas a ganhar mais um item.

Estás potencialmente a desbloquear uma nova possibilidade para a tua build.

Mais de 70 efeitos passivos

O sistema de Relíquias é bastante profundo.

Existem mais de 70 efeitos passivos diferentes que podem alterar habilidades e até o ritmo do combate.

E uma das coisas que mais gostei é a liberdade para experimentar.

Podemos trocar as nossas passivas e adaptar a personagem de acordo com aquilo que estamos a enfrentar.

Isto permite criar builds bastante diferentes.

Em vez de existir uma única maneira correcta de jogar, podemos procurar aquilo que funciona melhor para nós.

Cada arma conta uma história

Uma das ideias mais interessantes do jogo está relacionada com o próprio equipamento.

As armas e peças de equipamento não são simplesmente objectos genéricos.

Cada uma possui a sua própria história e é apresentada como um artefacto único dentro do mundo.

Isto combina muito bem com a temática das memórias.

Estamos constantemente a encontrar vestígios de pessoas que já desapareceram.

E até o equipamento que utilizamos pode carregar parte dessa história.

É um pequeno detalhe, mas ajuda bastante na construção do universo.

Um mundo semiaberto para explorar

Arsilthus é um mundo interligado, com diferentes zonas para explorar.

Temos ruínas, florestas, cavernas, masmorras e outros locais escondidos.

O jogo recompensa bastante quem decide sair do caminho principal.

Existem artefactos, encontros secretos e pedaços de história espalhados pelo mapa.

E isto é importante porque a exploração não parece estar ali apenas para aumentar o tamanho do mapa.

Existem motivos reais para procurar caminhos alternativos.

A atmosfera é fantástica

Visualmente, The Relic: First Guardian consegue criar uma atmosfera bastante forte.

O mundo destruído, a névoa, as ruínas e os ambientes mais sombrios ajudam a transmitir a sensação de que estamos perante um lugar que já foi muito diferente.

Não é apenas um cenário cheio de inimigos.

Existe uma sensação constante de abandono.

E isso combina perfeitamente com a narrativa baseada em memórias perdidas.

As memórias dão personalidade ao mundo

Esta é uma das características que mais gostei.

O jogo utiliza pequenos elementos espalhados pelo cenário para contar histórias.

Uma carta.

Um objecto abandonado.

Um vestígio de alguém que viveu naquele local.

São pequenos detalhes que nos ajudam a perceber aquilo que aconteceu em Arsilthus.

A narrativa não está sempre a tentar explicar tudo directamente.

Muitas vezes, somos nós que temos de juntar as peças.

E isso combina muito bem com a ideia de sermos um Guardião que recupera memórias esquecidas.

Os bosses são uma das melhores partes

Se há uma coisa que chama imediatamente a atenção em The Relic: First Guardian é a quantidade de bosses.

O jogo apresenta mais de 70 encontros com bosses, e cada um possui a sua própria história.

E não são simplesmente inimigos grandes colocados no final de uma área.

Muitos estão ligados às histórias trágicas das pessoas que existiram neste mundo.

Alguns eram humanos que acabaram transformados em monstros devido à fome, maldições ou outras tragédias.

Derrotá-los permite descobrir mais sobre aquilo que aconteceu.

A variedade dos bosses é impressionante

A quantidade seria pouco importante se todos os bosses fossem iguais.

Felizmente, existe bastante variedade.

Os padrões de ataque mudam.

O ritmo muda.

A estratégia que funciona contra um boss pode não funcionar contra o seguinte.

E isto obriga-nos a adaptar a nossa forma de jogar.

É também aqui que o sistema de combate mostra melhor o seu potencial.

Nem todos os bosses são obrigatórios

Outra coisa interessante é que grande parte dos encontros pode ser encontrada através da exploração.

Isto significa que podemos simplesmente seguir a história principal ou procurar estes desafios adicionais.

E derrotar estes bosses não serve apenas para aumentar a dificuldade.

Podemos obter Relíquias e outros elementos que ajudam na nossa progressão.

Por isso, explorar acaba por ter uma recompensa bastante concreta.

O jogo não facilita

The Relic: First Guardian é um jogo que exige atenção.

Os inimigos podem punir rapidamente um erro.

E os bosses conseguem aumentar bastante a pressão.

Mas a dificuldade funciona melhor quando começamos a perceber o sistema de combate.

O jogo quer que aprendamos.

Quer que observemos.

Quer que percebamos quando devemos atacar e quando devemos defender.

Não basta simplesmente aumentar os atributos da personagem.

É preciso melhorar também como jogamos.

Existem alguns problemas técnicos

Aqui está uma das partes que não posso ignorar.

The Relic: First Guardian teve problemas técnicos no lançamento.

A própria equipa reconheceu os problemas e continuou a lançar actualizações para corrigir questões de desempenho, bugs, missões, bosses e navegação.

E isso nota-se no histórico de actualizações.

Foram lançados numerosos patches desde o lançamento, com correcções que vão desde problemas de bosses e missões até ajustes na colocação dos inimigos e melhorias na navegação.

Isto mostra que o jogo chegou ao mercado com algumas arestas por limar.

A navegação podia ser melhor

Apesar de o mundo ser interessante para explorar, a navegação nem sempre é a mais intuitiva.

Quando temos várias áreas interligadas, missões secundárias e caminhos alternativos, nem sempre é fácil perceber imediatamente para onde devemos seguir.

As actualizações mais recentes introduziram melhorias nos marcadores e na orientação do jogador, o que ajuda.

Mas continua a ser uma área onde o jogo podia ser mais claro.

Alguns combates podem parecer pouco fluidos

O combate tem boas ideias, mas nem sempre apresenta a fluidez que encontramos nos melhores jogos do género.

Há momentos em que os movimentos parecem um pouco pesados.

Também existem ataques e animações que podem fazer com que o combate pareça menos preciso do que gostaríamos.

O sistema de parry ajuda bastante a compensar isso.

Quando conseguimos acertar no timing, o combate torna-se muito mais satisfatório.

Mas ainda assim existe uma diferença entre aquilo que o jogo quer fazer e o nível de execução de alguns movimentos.

A ausência de respawn dos inimigos é interessante

Uma característica que merece destaque é o facto de os inimigos não reaparecerem da forma tradicional depois de serem derrotados.

Isto altera bastante a exploração.

Quando limpamos uma área, sentimos realmente que estamos a avançar.

Não estamos simplesmente a derrotar os mesmos inimigos vezes sem conta.

Também torna a exploração mais tranquila depois de uma zona estar concluída.

É uma pequena decisão de design, mas ajuda a diferenciar o jogo de outros títulos do género.

Um RPG de acção com identidade própria

É fácil olhar para The Relic: First Guardian e pensar imediatamente em Soulslike.

Existem bosses difíceis.

Existe parry.

Existe esquiva.

Existe exploração.

Existe equipamento.

Mas depois começamos a jogar e percebemos que existem algumas diferenças importantes.

A stamina apenas afecta a defesa.

Não existem níveis tradicionais.

As Relíquias funcionam como base para a construção da personagem.

E o mundo está profundamente ligado às memórias daqueles que desapareceram.

Estas ideias dão ao jogo uma identidade própria.

✅ Pontos Positivos

  • Sistema de combate baseado em ataque livre e defesa com stamina
  • Parry satisfatório
  • Cinco tipos de armas
  • Mais de 70 efeitos passivos através das Relíquias
  • Grande liberdade para criar builds
  • Mais de 70 bosses com histórias próprias
  • Boa variedade nos bosses
  • Mundo semiaberto interessante para explorar
  • Excelente atmosfera
  • Narrativa baseada em memórias
  • Equipamento com histórias próprias
  • Muitos segredos e caminhos alternativos
  • Ausência de respawn tradicional dos inimigos
  • Forte inspiração na mitologia e folclore coreano
  • Legendas em português

❌ Pontos Negativos

  • Alguns problemas técnicos e bugs
  • Fluidez do combate nem sempre é consistente
  • Navegação pode ser confusa
  • Algumas animações poderiam ser melhores
  • Determinados combates podem parecer pouco precisos
  • A história pode exigir alguma atenção para ser totalmente compreendida
  • Algumas áreas podem parecer demasiado grandes sem orientação suficiente
  • A qualidade técnica nem sempre acompanha as boas ideias de design

🎯 Conclusão

The Relic: First Guardian é um daqueles jogos que me deixou dividido entre aquilo que faz muito bem e aquilo que ainda precisa de melhorar.

Porque existem aqui ideias realmente interessantes.

O sistema de combate é diferente do habitual, principalmente porque podemos atacar sem gastar stamina.

A resistência fica reservada para a defesa, obrigando-nos a pensar de forma diferente durante os combates.

Depois temos as Relíquias, as armas únicas, as árvores de habilidades e uma enorme quantidade de bosses.

E os bosses são provavelmente uma das maiores forças do jogo.

Não estamos simplesmente a enfrentar inimigos gigantes.

Estamos a enfrentar histórias.

Cada encontro pode revelar mais sobre aquilo que aconteceu a uma pessoa ou a uma região de Arsilthus.

Isso dá um significado diferente a cada batalha.

Também gostei bastante da exploração.

O mundo tem uma atmosfera fantástica e existem muitos motivos para sair do caminho principal e procurar segredos.

A forma como as memórias são utilizadas para contar pequenas histórias também ajuda a criar uma identidade própria.

Mas não posso ignorar os problemas técnicos.

O jogo teve um lançamento complicado e algumas dessas questões afectaram directamente a experiência.

A boa notícia é que a Project Cloud Games tem lançado actualizações regularmente e corrigido muitos dos problemas encontrados pelos jogadores.

Mesmo depois dessas melhorias, ainda existem aspectos que poderiam ser mais polidos, principalmente no que diz respeito à fluidez do combate e à navegação.

No final, The Relic: First Guardian não é um jogo perfeito.

Mas também não é apenas mais um Soulslike.

Tem uma identidade própria, boas ideias de combate, uma enorme quantidade de bosses, um sistema de Relíquias interessante e um mundo que vale a pena explorar.

É um projecto ambicioso vindo de uma equipa relativamente pequena e isso nota-se tanto nas suas melhores ideias como nas suas limitações.

Para mim, é precisamente essa mistura que torna The Relic: First Guardian interessante.

Pode não ter o mesmo nível de polimento dos grandes nomes do género, mas tem personalidade suficiente para justificar a atenção de quem gosta de RPGs de acção e experiências inspiradas nos Soulslike.

E o que achaste do game?

Já jogaste The Relic: First Guardian?

O que achaste do sistema de combate e da ideia de utilizar as Relíquias para construir a tua personagem?

E qual foi o boss que mais te deu trabalho?

Deixa a tua opinião nos comentários!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de The Relic: First Guardian no YouTube:



⭐ Nota

terça-feira, 29 de setembro de 2026

Shoe it All! Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Shoe it All!

Nome do Game: Shoe it All!

Data de lançamento: 3 de setembro de 2026

Género: Puzzle / Aventura / Acção

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Android e iOS

Desenvolvedor: Amberbite

Estúdio/Publisher: Amberbite / Bright Gambit

Análise

Quem diria que atirar sapatos podia ser tão divertido?

Quando vi pela primeira vez a ideia de Shoe it All!, confesso que pensei: "Atirar sapatos a partir de um baloiço para resolver puzzles?"

Parece uma ideia completamente absurda.

E é mesmo.

Mas é precisamente essa simplicidade que torna o jogo tão divertido.

Em Shoe it All!, controlamos Lace, uma adolescente rebelde que não está propriamente interessada em seguir as regras que lhe são impostas.

A solução para praticamente todos os problemas?

Sapatos.

A partir de um baloiço, temos de ganhar balanço, apontar e lançar os nossos sapatos para interagir com o cenário, atingir objectos, activar mecanismos e criar reacções em cadeia.

E o mais engraçado é que a mecânica funciona muito melhor do que parece no papel.

A mecânica do baloiço é a alma do jogo

Tudo começa com o baloiço.

Pode parecer uma coisa simples, mas é aqui que está todo o desafio.

Temos de controlar o movimento, perceber o momento certo para lançar o sapato e calcular a trajectória.

Um pequeno erro pode fazer com que o sapato passe completamente ao lado do alvo.

E quando finalmente acertamos naquele lançamento perfeito, a sensação é excelente.

Não estamos simplesmente a apontar para um objecto.

Temos de perceber a física do cenário e utilizar o nosso próprio movimento para criar o lançamento.

Cada puzzle pode ter várias soluções

Uma das coisas que mais gostei em Shoe it All! é que o jogo não nos obriga a encontrar uma única solução.

Os mais de 65 puzzles foram construídos para permitir diferentes formas de chegar ao objectivo.

Podemos encontrar um caminho mais directo.

Podemos tentar um lançamento complicado.

Podemos utilizar um objecto do cenário de uma maneira que inicialmente nem sequer tínhamos pensado.

Ou podemos simplesmente experimentar até perceber o que funciona.

E é aqui que o jogo começa a mostrar alguma profundidade.

A física torna tudo imprevisível

O sistema de física é provavelmente aquilo que cria mais momentos engraçados.

Atiramos um sapato e ele pode bater num objecto, que por sua vez activa outro mecanismo, que derruba outra coisa e acaba por criar uma reacção em cadeia.

Quando tudo acontece como planeado, é muito satisfatório.

Mas também existem aqueles momentos em que fazemos um lançamento completamente errado e, por alguma razão, tudo acaba por funcionar.

E eu adoro este tipo de situações.

O jogo dá-nos ferramentas simples e deixa-nos experimentar.

Reacções em cadeia são muito satisfatórias

Há níveis em que o objectivo não é simplesmente acertar num alvo.

Temos de criar uma sequência.

Um sapato pode activar um mecanismo, que movimenta uma plataforma, que destrói um obstáculo e abre caminho para o objectivo.

Quando conseguimos perceber toda a sequência antes de começar, sentimos que resolvemos realmente um puzzle.

Mas também podemos descobrir a solução por tentativa e erro.

E as duas formas de jogar funcionam.

A dificuldade vai aumentando

No início, Shoe it All! é bastante acessível.

Os primeiros níveis servem praticamente como uma introdução à mecânica.

Mas à medida que avançamos, os puzzles começam a exigir muito mais precisão.

Já não basta simplesmente lançar o sapato.

Temos de pensar no ângulo, na velocidade, no momento do lançamento e na forma como os objectos vão reagir.

É aí que a experiência começa a ficar realmente interessante.

Nem sempre a solução é óbvia

E isto pode ser tanto uma qualidade como uma pequena frustração.

Há puzzles em que percebemos imediatamente aquilo que temos de fazer.

Noutros, podemos ficar algum tempo a olhar para o cenário a tentar perceber qual é a ideia.

O jogo incentiva bastante a experimentação, mas nem sempre deixa claro qual é o objectivo imediato.

Por vezes, precisamos simplesmente de experimentar diferentes lançamentos até perceber como os elementos do cenário funcionam.

Para quem gosta de puzzles, isto pode ser bastante divertido.

Para quem prefere instruções mais directas, pode causar alguma frustração.

O mundo parece uma banda desenhada

Visualmente, Shoe it All! tem uma identidade muito própria.

O jogo apresenta um mundo colorido com uma estética inspirada em banda desenhada.

As personagens e os cenários têm um aspecto bastante descontraído, o que combina perfeitamente com a natureza absurda da aventura.

Não é um jogo que esteja preocupado em impressionar com gráficos realistas.

Quer é transmitir personalidade.

E isso consegue fazer bastante bem.

Lace dá personalidade ao jogo

Lace é uma protagonista bastante diferente daquilo que encontramos normalmente neste género.

É rebelde, não quer simplesmente aceitar as regras e utiliza os seus sapatos como a principal ferramenta para enfrentar tudo aquilo que aparece pelo caminho.

A narrativa brinca precisamente com essa ideia de desafiar uma sociedade demasiado preocupada com regras, autoridade e conformidade.

É uma abordagem bastante descontraída.

O jogo não tenta contar uma história extremamente profunda.

Quer sobretudo criar uma aventura divertida e irreverente.

E acho que isso funciona.

Os inimigos são... um pouco diferentes

Aqui não estamos a combater monstros ou exércitos.

Os obstáculos são vizinhos rabugentos, adultos obcecados com regras e chefes gananciosos.

Tudo é apresentado com bastante humor.

A ideia de Lace resolver os seus problemas atirando sapatos cria situações bastante absurdas.

E é precisamente esse absurdo que dá personalidade ao jogo.

Os bosses são uma boa surpresa

Shoe it All! também tem bosses.

E estes encontros ajudam a variar a fórmula dos puzzles normais.

Em vez de simplesmente resolvermos um cenário, temos de perceber como utilizar a física e os objectos disponíveis para ultrapassar estes confrontos.

Não são bosses no sentido tradicional de um jogo de acção.

Funcionam mais como puzzles maiores e mais elaborados.

E isso encaixa bastante bem na proposta.

Coleccionar autocolantes dá uma razão para voltar

Além de resolver os níveis, temos quase 200 autocolantes para encontrar e adicionar ao diário de Lace.

É uma pequena mecânica, mas funciona como incentivo para explorar melhor cada nível.

Se apenas queres chegar ao fim, podes avançar.

Mas se quiseres completar tudo, tens de procurar os segredos e explorar caminhos que provavelmente ignoraste na primeira vez.

Existem níveis secretos

Outra coisa que gostei foi a existência de níveis bónus escondidos.

Isto reforça a ideia de exploração.

Nem tudo está necessariamente à vista no caminho principal.

Às vezes vale a pena parar, olhar melhor para o cenário e experimentar um pouco.

E para um jogo baseado em puzzles, este tipo de descoberta combina muito bem com a experiência.

Speedrun muda completamente a forma de jogar

Se resolver puzzles com calma não é suficiente para ti, existe o modo Speedrun.

Aqui, o objectivo passa a ser conseguir o melhor tempo possível.

E isso muda bastante a abordagem.

Em vez de procurar simplesmente uma solução, começamos a pensar na solução mais rápida.

É aqui que os diferentes caminhos e possibilidades de cada nível ganham ainda mais importância.

Uma solução pode funcionar perfeitamente, mas outra pode permitir poupar alguns segundos.

A banda sonora punk encaixa perfeitamente

A banda sonora é outro elemento que combina muito bem com o jogo.

A música punk dá energia aos níveis e encaixa na personalidade rebelde de Lace.

Em vez de termos uma banda sonora demasiado séria, temos músicas que acompanham o espírito caótico da aventura.

É um daqueles casos em que a música ajuda bastante a definir a identidade do jogo.

A campanha podia ser maior

E aqui chegamos a um dos principais problemas.

Apesar de existirem mais de 65 puzzles, a experiência principal pode ser relativamente curta se o objectivo for simplesmente terminar os níveis.

Existem muitos incentivos para voltar: autocolantes, segredos, níveis bónus e Speedrun.

Mas quem procura uma aventura longa pode sentir que queria mais conteúdo.

Esta é uma situação em que a rejogabilidade acaba por ser bastante importante.

A repetição também pode aparecer

A mecânica é muito boa.

Mas continua a ser uma mecânica bastante específica.

Passamos grande parte do jogo a balançar, apontar e lançar sapatos.

Os puzzles vão ficando mais complexos e os cenários introduzem novas situações, mas a base permanece sempre a mesma.

Para mim, isso funciona porque o sistema de física é suficientemente divertido.

Mas consigo perceber que alguns jogadores possam sentir alguma repetição depois de várias horas.

Um jogo que sabe exactamente o que quer ser

E talvez esta seja a melhor coisa que posso dizer sobre Shoe it All!.

O jogo sabe exactamente o que quer ser.

Não tenta transformar uma ideia simples num enorme RPG.

Não tem dezenas de sistemas diferentes.

Não precisa disso.

Tem um baloiço.

Tem sapatos.

Tem puzzles.

E deixa-nos experimentar.

É uma experiência muito mais focada na criatividade e na diversão do que em complicar as coisas.

✅ Pontos Positivos

  • Mecânica do baloiço original e divertida
  • Física cria momentos muito satisfatórios
  • Mais de 65 puzzles feitos à mão
  • Diferentes soluções para os níveis
  • Reacções em cadeia muito bem conseguidas
  • Excelente incentivo à experimentação
  • Quase 200 autocolantes coleccionáveis
  • Níveis bónus e segredos escondidos
  • Modo Speedrun
  • Visual inspirado em banda desenhada
  • Banda sonora punk energética
  • Boa personalidade da protagonista Lace
  • Bosses que ajudam a variar a experiência

❌ Pontos Negativos

  • A campanha principal pode parecer curta
  • A mecânica base pode tornar-se repetitiva
  • Alguns puzzles não deixam imediatamente claro o que fazer
  • A precisão dos lançamentos pode causar alguma frustração
  • Quem não procura coleccionáveis pode ter menos motivos para repetir níveis
  • A história é bastante simples
  • Falta de legendas em português

🎯 Conclusão

Shoe it All! é daqueles jogos que conseguem pegar numa ideia completamente absurda e transformá-la numa experiência genuinamente divertida.

Atirar sapatos a partir de um baloiço parece uma coisa que não devia funcionar.

Mas funciona.

E funciona porque o jogo percebe que a melhor parte desta mecânica está na física e na liberdade que temos para experimentar.

Os puzzles não nos obrigam necessariamente a encontrar uma única solução.

Podemos procurar atalhos, tentar lançamentos mais complicados, provocar reacções em cadeia ou simplesmente encontrar uma maneira completamente diferente de chegar ao objectivo.

E quando conseguimos fazer aquele lançamento perfeito, a sensação é muito boa.

A apresentação também ajuda bastante.

O visual inspirado em banda desenhada, a personalidade de Lace e a banda sonora punk dão ao jogo uma identidade muito própria.

Além disso, os quase 200 autocolantes, os níveis secretos e o modo Speedrun dão razões para voltar aos níveis depois de os terminar.

O principal problema está na duração e na repetição.

Se apenas quiseres completar os níveis principais, podes sentir que a aventura termina demasiado depressa.

E apesar de os puzzles ficarem progressivamente mais complexos, continuamos sempre a utilizar a mesma ideia base.

Ainda assim, acho que Shoe it All! sabe exactamente aquilo que quer oferecer.

É simples, divertido, criativo e, acima de tudo, diferente.

Não é um jogo que vá tentar ocupar dezenas de horas da tua vida.

É uma experiência para pegar, jogar, rir com algumas das situações absurdas e tentar perceber até onde consegues levar aquele lançamento perfeito.

E, sinceramente, às vezes é exactamente disso que precisamos.

E o que achaste do game?

Já jogaste Shoe it All!?

O que achas da ideia de resolver puzzles... atirando sapatos a partir de um baloiço? 👟

Deixa a tua opinião nos comentários e diz-me também se conseguiste descobrir todos os segredos!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de Shoe it All! no YouTube:



⭐ Nota

domingo, 27 de setembro de 2026

Blades & Battles Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Blades & Battles

Nome do Game: Blades & Battles

Data de lançamento: 29 de setembro de 2026

Género: Beat 'em Up / Acção / Aventura

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: QUByte Interactive

Estúdio/Publisher: QUByte Interactive

Análise

Uma viagem directa aos arcades dos anos 90

Há jogos que tentam reinventar um género.

E depois temos Blades & Battles, que olha directamente para os clássicos dos anos 90 e diz: "E se voltássemos simplesmente a fazer isto?"

E, sinceramente, acho que essa é precisamente a melhor forma de explicar o jogo.

Blades & Battles é um beat 'em up 2.5D inspirado em clássicos como Golden Axe, Knights of the Round e Rastan Saga, mas coloca toda esta experiência num mundo de fantasia inspirado nas lendas do Rei Artur.

A proposta é simples.

Pegamos na espada, avançamos pelo cenário, enfrentamos hordas de inimigos, derrotamos bosses e continuamos a avançar.

Sem sistemas desnecessariamente complicados.

Sem dezenas de menus.

Aqui, a ideia é jogar.

Arthur ou Lancelot?

Blades & Battles apresenta apenas dois personagens jogáveis: Arthur e Lancelot.

E, apesar de serem apenas dois, existe uma diferença interessante entre eles.

Arthur aposta mais na força e nos golpes pesados, enquanto Lancelot é mais rápido e utiliza ataques mais ágeis e combinações com vários golpes.

Arthur é aquele personagem que parece feito para entrar no meio de vários inimigos e abrir espaço à força.

Lancelot, por outro lado, dá uma sensação mais rápida e dinâmica.

Esta diferença ajuda a dar algum incentivo para experimentar os dois.

Não estamos perante dezenas de personagens, mas pelo menos existe uma escolha real entre estilos de combate diferentes.

O combate é simples, mas funciona

O combate segue exactamente aquilo que esperamos de um beat 'em up clássico.

Temos ataques, combos, golpes mais fortes, esquivas, saltos e ataques especiais.

A grande diferença é que Blades & Battles tenta acrescentar alguma fluidez moderna a esta fórmula.

Podemos combinar ataques, lançar inimigos para o ar e continuar os golpes enquanto eles estão no ar.

E quando conseguimos juntar vários inimigos numa sequência de ataques, o resultado é bastante satisfatório.

É aquele tipo de combate que se aprende rapidamente, mas que permite alguma experimentação.

O posicionamento é importante

Como acontece em muitos beat 'em ups, não basta simplesmente carregar no botão de ataque.

A posição do personagem no cenário é importante.

Temos de perceber onde estão os inimigos, quando atacar e quando utilizar a esquiva.

Alguns inimigos atacam à distância, enquanto outros tentam aproximar-se rapidamente.

Os bosses também apresentam ataques que obrigam a prestar atenção à zona onde o golpe vai atingir.

Isto dá ao combate um pouco mais de profundidade do que simplesmente andar para a frente e atacar tudo o que aparece.

Os ataques especiais fazem a diferença

Quando temos vários inimigos no ecrã, os ataques especiais tornam-se bastante importantes.

É aqui que o jogo começa a parecer mais caótico, como os antigos arcades.

Estamos rodeados de inimigos, aparecem ataques de diferentes direcções e temos de escolher o momento certo para utilizar uma habilidade capaz de limpar uma parte do ecrã.

Não é um sistema extremamente complexo, mas funciona bem dentro da proposta.

Blades & Battles nunca tenta transformar-se num RPG de acção.

É um beat 'em up.

E é exactamente assim que deve ser jogado.

O modo cooperativo é uma das melhores partes

Se há uma coisa que combina perfeitamente com este tipo de jogo é jogar acompanhado.

Blades & Battles permite jogar a campanha em cooperativo local para dois jogadores.

E é aqui que a experiência ganha outra energia.

Ter Arthur e Lancelot juntos no mesmo cenário, a atacar inimigos ao mesmo tempo e a criar combinações, torna os combates muito mais divertidos.

É também uma excelente homenagem aos antigos jogos de arcada, onde jogar acompanhado fazia parte da experiência.

Para mim, este é um daqueles jogos que pode ser ainda mais divertido quando jogado no sofá com outra pessoa.

O mundo de Artur funciona muito bem

A história coloca Arthur e Lancelot numa aventura que acontece antes da formação da Távola Redonda.

Morgana está no centro da ameaça e Merlin precisa de ser resgatado.

A narrativa não tenta ser demasiado complexa.

E acho que isso funciona.

Estamos perante um beat 'em up de inspiração arcade.

A história existe para nos dar uma razão para avançar para o próximo cenário e enfrentar o próximo grupo de inimigos.

É simples, mas combina com o espírito do jogo.

Os cenários têm bastante personalidade

Uma das coisas que mais gostei em Blades & Battles é a forma como o jogo utiliza o universo medieval.

Temos florestas, zonas geladas, vales e fortalezas, criando alguma variedade visual ao longo da aventura.

Os cenários também ajudam a criar aquela sensação de aventura clássica.

Não estamos simplesmente a atravessar corredores iguais.

Cada área tenta ter a sua própria identidade.

E quando juntamos isso ao visual 2.5D, o resultado é bastante interessante.

O visual 2.5D

Visualmente, Blades & Battles mistura modelos e ambientes em 3D com um filtro pixelizado que procura reproduzir aquela aparência dos jogos clássicos.

É uma escolha que funciona particularmente bem para este tipo de jogo.

Não tenta copiar simplesmente os gráficos antigos.

Em vez disso, pega numa apresentação moderna e adiciona-lhe uma camada retro.

Também existem diferentes filtros visuais, incluindo opções mais próximas da estética de 16 bits.

Para quem gosta de jogos retro, é uma característica bastante interessante.

Os bosses são um dos destaques

Um beat 'em up precisa de bons bosses.

E Blades & Battles percebe isso.

Os confrontos contra os bosses são maiores, mais caóticos e obrigam-nos a prestar mais atenção aos ataques.

Alguns utilizam ataques com áreas de impacto bem definidas, obrigando-nos a utilizar a esquiva no momento certo.

Também existem bosses que colocam vários elementos no ecrã ao mesmo tempo, aumentando bastante a pressão.

São estes momentos que melhor representam aquilo que o jogo quer ser.

Existem diferentes caminhos

Uma característica interessante é a existência de diferentes caminhos ao longo da aventura.

Isto significa que nem todas as partidas precisam de seguir exactamente o mesmo percurso.

Para um jogo deste género, esta é uma boa forma de incentivar uma segunda partida.

Especialmente porque existem apenas dois personagens jogáveis.

Experimentar Arthur, depois Lancelot, e escolher caminhos diferentes ajuda a aumentar um pouco a longevidade.

Mas a simplicidade também tem um preço

Aqui está um dos principais problemas de Blades & Battles.

O jogo é muito simples.

E essa simplicidade pode ser exactamente aquilo que alguns jogadores procuram.

Mas também pode fazer com que a experiência perca algum impacto depois de algumas horas.

Não temos um sistema tradicional de progressão de personagens, árvores de habilidades complexas ou uma grande quantidade de equipamento para desbloquear.

A ideia é dominar o combate com aquilo que temos.

Para mim, isto funciona até certo ponto.

Mas também significa que existe menos variedade estratégica do que encontramos em alguns beat 'em ups modernos.

A repetição aparece

Depois de algum tempo, a estrutura torna-se bastante previsível.

Avançamos.

Derrotamos inimigos.

Continuamos.

Encontramos outro grupo.

Depois aparece um boss.

E repetimos.

É uma fórmula clássica, mas alguns jogos modernos conseguiram acrescentar mais variedade sem perder essa identidade arcade.

Blades & Battles prefere manter-se fiel à fórmula original.

E isso pode ser simultaneamente uma qualidade e uma limitação.

A dificuldade é acessível

Outro ponto que merece ser mencionado é a dificuldade.

Blades & Battles não é um jogo extremamente difícil.

Mesmo na dificuldade normal, a maior parte da aventura pode ser ultrapassada sem grandes problemas, embora alguns bosses possam aumentar bastante a dificuldade.

Para quem cresceu com os beat 'em ups dos arcades, isto pode parecer um pouco menos exigente.

Mas para novos jogadores pode ser uma excelente porta de entrada para este género.

A duração podia ser maior

Este é outro aspecto que pode pesar para alguns jogadores.

Blades & Battles é um jogo bastante directo e não tenta prolongar artificialmente a experiência.

Isso é positivo porque não temos conteúdo de enchimento.

Mas também significa que, depois de terminares a campanha, podes ficar com vontade de ter mais fases, mais personagens ou mais conteúdo.

Os diferentes caminhos e a possibilidade de jogar novamente com o outro personagem ajudam, mas não resolvem completamente esta questão.

Uma verdadeira homenagem aos clássicos

No final, acho que esta é a melhor forma de olhar para Blades & Battles.

Não é um jogo que queira revolucionar o beat 'em up.

Não é isso que a QUByte Interactive está a tentar fazer.

O objectivo é recuperar aquela sensação dos jogos de arcada em que pegávamos num comando, escolhíamos um personagem e começávamos imediatamente a distribuir espadadas.

E isso está muito presente aqui.

O jogo é simples, directo e bastante fácil de começar a jogar.

E, quando temos outra pessoa ao nosso lado no modo cooperativo, essa sensação fica ainda melhor.

✅ Pontos Positivos

  • Combate simples e acessível
  • Arthur e Lancelot têm estilos diferentes
  • Combos e ataques especiais satisfatórios
  • Excelente modo cooperativo local para dois jogadores
  • Diferentes caminhos durante a campanha
  • Bosses grandes e variados
  • Visual 2.5D bastante interessante
  • Filtros visuais com inspiração retro
  • Boa utilização do universo arturiano
  • Forte inspiração nos clássicos dos anos 90
  • Experiência fácil de aprender
  • Excelente opção para jogar acompanhado
  • Tradução para Português

❌ Pontos Negativos

  • Apenas dois personagens jogáveis
  • Pouca progressão de personagens
  • Ausência de árvores de habilidades ou equipamento
  • Combate pode tornar-se repetitivo
  • A campanha podia ter mais conteúdo
  • Dificuldade geralmente acessível
  • Alguns combates podem parecer demasiado semelhantes
  • A simplicidade pode limitar a longevidade

🎯 Conclusão

Blades & Battles sabe exactamente aquilo que quer ser.

É um beat 'em up inspirado nos clássicos dos anos 90, com uma estética moderna, uma aventura baseada nas lendas do Rei Artur e um sistema de combate simples e directo.

E acho que a QUByte Interactive conseguiu captar bastante bem essa essência.

Arthur e Lancelot são personagens fáceis de controlar, mas suficientemente diferentes para justificar experimentar os dois.

Os combates são rápidos, os ataques especiais dão algum espectáculo e os bosses conseguem criar alguns dos melhores momentos da aventura.

Mas é precisamente a simplicidade que acaba por limitar o jogo.

Não existe muita progressão, o número de personagens é reduzido e, depois de algumas horas, a repetição começa a aparecer.

Ainda assim, há uma coisa que não podemos ignorar: jogar Blades & Battles com outra pessoa é muito divertido.

O cooperativo local combina perfeitamente com a proposta e recupera aquela sensação de jogar um beat 'em up com um amigo, tal como acontecia nos antigos arcades.

Se gostas de Golden Axe, Knights of the Round ou simplesmente tens saudades dos beat 'em ups clássicos, vais encontrar aqui uma experiência bastante familiar.

Blades & Battles não tenta reinventar o género.

E talvez seja precisamente por isso que funciona.

É um jogo simples, directo e nostálgico, que sabe exactamente o que quer entregar.

Só gostava que tivesse um pouco mais de conteúdo e profundidade para acompanhar a qualidade da sua apresentação.

E o que achaste do game?

Já jogaste Blades & Battles?

Qual escolherias para a aventura: Arthur ou Lancelot?

E diz-me uma coisa: achas que os beat 'em ups clássicos ainda funcionam nos dias de hoje?

Deixa a tua opinião nos comentários!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de Blades & Battles no YouTube:



⭐ Nota