domingo, 27 de setembro de 2026

Blades & Battles Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Blades & Battles

Nome do Game: Blades & Battles

Data de lançamento: 29 de setembro de 2026

Género: Beat 'em Up / Acção / Aventura

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: QUByte Interactive

Estúdio/Publisher: QUByte Interactive

Análise

Uma viagem directa aos arcades dos anos 90

Há jogos que tentam reinventar um género.

E depois temos Blades & Battles, que olha directamente para os clássicos dos anos 90 e diz: "E se voltássemos simplesmente a fazer isto?"

E, sinceramente, acho que essa é precisamente a melhor forma de explicar o jogo.

Blades & Battles é um beat 'em up 2.5D inspirado em clássicos como Golden Axe, Knights of the Round e Rastan Saga, mas coloca toda esta experiência num mundo de fantasia inspirado nas lendas do Rei Artur.

A proposta é simples.

Pegamos na espada, avançamos pelo cenário, enfrentamos hordas de inimigos, derrotamos bosses e continuamos a avançar.

Sem sistemas desnecessariamente complicados.

Sem dezenas de menus.

Aqui, a ideia é jogar.

Arthur ou Lancelot?

Blades & Battles apresenta apenas dois personagens jogáveis: Arthur e Lancelot.

E, apesar de serem apenas dois, existe uma diferença interessante entre eles.

Arthur aposta mais na força e nos golpes pesados, enquanto Lancelot é mais rápido e utiliza ataques mais ágeis e combinações com vários golpes.

Arthur é aquele personagem que parece feito para entrar no meio de vários inimigos e abrir espaço à força.

Lancelot, por outro lado, dá uma sensação mais rápida e dinâmica.

Esta diferença ajuda a dar algum incentivo para experimentar os dois.

Não estamos perante dezenas de personagens, mas pelo menos existe uma escolha real entre estilos de combate diferentes.

O combate é simples, mas funciona

O combate segue exactamente aquilo que esperamos de um beat 'em up clássico.

Temos ataques, combos, golpes mais fortes, esquivas, saltos e ataques especiais.

A grande diferença é que Blades & Battles tenta acrescentar alguma fluidez moderna a esta fórmula.

Podemos combinar ataques, lançar inimigos para o ar e continuar os golpes enquanto eles estão no ar.

E quando conseguimos juntar vários inimigos numa sequência de ataques, o resultado é bastante satisfatório.

É aquele tipo de combate que se aprende rapidamente, mas que permite alguma experimentação.

O posicionamento é importante

Como acontece em muitos beat 'em ups, não basta simplesmente carregar no botão de ataque.

A posição do personagem no cenário é importante.

Temos de perceber onde estão os inimigos, quando atacar e quando utilizar a esquiva.

Alguns inimigos atacam à distância, enquanto outros tentam aproximar-se rapidamente.

Os bosses também apresentam ataques que obrigam a prestar atenção à zona onde o golpe vai atingir.

Isto dá ao combate um pouco mais de profundidade do que simplesmente andar para a frente e atacar tudo o que aparece.

Os ataques especiais fazem a diferença

Quando temos vários inimigos no ecrã, os ataques especiais tornam-se bastante importantes.

É aqui que o jogo começa a parecer mais caótico, como os antigos arcades.

Estamos rodeados de inimigos, aparecem ataques de diferentes direcções e temos de escolher o momento certo para utilizar uma habilidade capaz de limpar uma parte do ecrã.

Não é um sistema extremamente complexo, mas funciona bem dentro da proposta.

Blades & Battles nunca tenta transformar-se num RPG de acção.

É um beat 'em up.

E é exactamente assim que deve ser jogado.

O modo cooperativo é uma das melhores partes

Se há uma coisa que combina perfeitamente com este tipo de jogo é jogar acompanhado.

Blades & Battles permite jogar a campanha em cooperativo local para dois jogadores.

E é aqui que a experiência ganha outra energia.

Ter Arthur e Lancelot juntos no mesmo cenário, a atacar inimigos ao mesmo tempo e a criar combinações, torna os combates muito mais divertidos.

É também uma excelente homenagem aos antigos jogos de arcada, onde jogar acompanhado fazia parte da experiência.

Para mim, este é um daqueles jogos que pode ser ainda mais divertido quando jogado no sofá com outra pessoa.

O mundo de Artur funciona muito bem

A história coloca Arthur e Lancelot numa aventura que acontece antes da formação da Távola Redonda.

Morgana está no centro da ameaça e Merlin precisa de ser resgatado.

A narrativa não tenta ser demasiado complexa.

E acho que isso funciona.

Estamos perante um beat 'em up de inspiração arcade.

A história existe para nos dar uma razão para avançar para o próximo cenário e enfrentar o próximo grupo de inimigos.

É simples, mas combina com o espírito do jogo.

Os cenários têm bastante personalidade

Uma das coisas que mais gostei em Blades & Battles é a forma como o jogo utiliza o universo medieval.

Temos florestas, zonas geladas, vales e fortalezas, criando alguma variedade visual ao longo da aventura.

Os cenários também ajudam a criar aquela sensação de aventura clássica.

Não estamos simplesmente a atravessar corredores iguais.

Cada área tenta ter a sua própria identidade.

E quando juntamos isso ao visual 2.5D, o resultado é bastante interessante.

O visual 2.5D

Visualmente, Blades & Battles mistura modelos e ambientes em 3D com um filtro pixelizado que procura reproduzir aquela aparência dos jogos clássicos.

É uma escolha que funciona particularmente bem para este tipo de jogo.

Não tenta copiar simplesmente os gráficos antigos.

Em vez disso, pega numa apresentação moderna e adiciona-lhe uma camada retro.

Também existem diferentes filtros visuais, incluindo opções mais próximas da estética de 16 bits.

Para quem gosta de jogos retro, é uma característica bastante interessante.

Os bosses são um dos destaques

Um beat 'em up precisa de bons bosses.

E Blades & Battles percebe isso.

Os confrontos contra os bosses são maiores, mais caóticos e obrigam-nos a prestar mais atenção aos ataques.

Alguns utilizam ataques com áreas de impacto bem definidas, obrigando-nos a utilizar a esquiva no momento certo.

Também existem bosses que colocam vários elementos no ecrã ao mesmo tempo, aumentando bastante a pressão.

São estes momentos que melhor representam aquilo que o jogo quer ser.

Existem diferentes caminhos

Uma característica interessante é a existência de diferentes caminhos ao longo da aventura.

Isto significa que nem todas as partidas precisam de seguir exactamente o mesmo percurso.

Para um jogo deste género, esta é uma boa forma de incentivar uma segunda partida.

Especialmente porque existem apenas dois personagens jogáveis.

Experimentar Arthur, depois Lancelot, e escolher caminhos diferentes ajuda a aumentar um pouco a longevidade.

Mas a simplicidade também tem um preço

Aqui está um dos principais problemas de Blades & Battles.

O jogo é muito simples.

E essa simplicidade pode ser exactamente aquilo que alguns jogadores procuram.

Mas também pode fazer com que a experiência perca algum impacto depois de algumas horas.

Não temos um sistema tradicional de progressão de personagens, árvores de habilidades complexas ou uma grande quantidade de equipamento para desbloquear.

A ideia é dominar o combate com aquilo que temos.

Para mim, isto funciona até certo ponto.

Mas também significa que existe menos variedade estratégica do que encontramos em alguns beat 'em ups modernos.

A repetição aparece

Depois de algum tempo, a estrutura torna-se bastante previsível.

Avançamos.

Derrotamos inimigos.

Continuamos.

Encontramos outro grupo.

Depois aparece um boss.

E repetimos.

É uma fórmula clássica, mas alguns jogos modernos conseguiram acrescentar mais variedade sem perder essa identidade arcade.

Blades & Battles prefere manter-se fiel à fórmula original.

E isso pode ser simultaneamente uma qualidade e uma limitação.

A dificuldade é acessível

Outro ponto que merece ser mencionado é a dificuldade.

Blades & Battles não é um jogo extremamente difícil.

Mesmo na dificuldade normal, a maior parte da aventura pode ser ultrapassada sem grandes problemas, embora alguns bosses possam aumentar bastante a dificuldade.

Para quem cresceu com os beat 'em ups dos arcades, isto pode parecer um pouco menos exigente.

Mas para novos jogadores pode ser uma excelente porta de entrada para este género.

A duração podia ser maior

Este é outro aspecto que pode pesar para alguns jogadores.

Blades & Battles é um jogo bastante directo e não tenta prolongar artificialmente a experiência.

Isso é positivo porque não temos conteúdo de enchimento.

Mas também significa que, depois de terminares a campanha, podes ficar com vontade de ter mais fases, mais personagens ou mais conteúdo.

Os diferentes caminhos e a possibilidade de jogar novamente com o outro personagem ajudam, mas não resolvem completamente esta questão.

Uma verdadeira homenagem aos clássicos

No final, acho que esta é a melhor forma de olhar para Blades & Battles.

Não é um jogo que queira revolucionar o beat 'em up.

Não é isso que a QUByte Interactive está a tentar fazer.

O objectivo é recuperar aquela sensação dos jogos de arcada em que pegávamos num comando, escolhíamos um personagem e começávamos imediatamente a distribuir espadadas.

E isso está muito presente aqui.

O jogo é simples, directo e bastante fácil de começar a jogar.

E, quando temos outra pessoa ao nosso lado no modo cooperativo, essa sensação fica ainda melhor.

✅ Pontos Positivos

  • Combate simples e acessível
  • Arthur e Lancelot têm estilos diferentes
  • Combos e ataques especiais satisfatórios
  • Excelente modo cooperativo local para dois jogadores
  • Diferentes caminhos durante a campanha
  • Bosses grandes e variados
  • Visual 2.5D bastante interessante
  • Filtros visuais com inspiração retro
  • Boa utilização do universo arturiano
  • Forte inspiração nos clássicos dos anos 90
  • Experiência fácil de aprender
  • Excelente opção para jogar acompanhado
  • Tradução para Português

❌ Pontos Negativos

  • Apenas dois personagens jogáveis
  • Pouca progressão de personagens
  • Ausência de árvores de habilidades ou equipamento
  • Combate pode tornar-se repetitivo
  • A campanha podia ter mais conteúdo
  • Dificuldade geralmente acessível
  • Alguns combates podem parecer demasiado semelhantes
  • A simplicidade pode limitar a longevidade

🎯 Conclusão

Blades & Battles sabe exactamente aquilo que quer ser.

É um beat 'em up inspirado nos clássicos dos anos 90, com uma estética moderna, uma aventura baseada nas lendas do Rei Artur e um sistema de combate simples e directo.

E acho que a QUByte Interactive conseguiu captar bastante bem essa essência.

Arthur e Lancelot são personagens fáceis de controlar, mas suficientemente diferentes para justificar experimentar os dois.

Os combates são rápidos, os ataques especiais dão algum espectáculo e os bosses conseguem criar alguns dos melhores momentos da aventura.

Mas é precisamente a simplicidade que acaba por limitar o jogo.

Não existe muita progressão, o número de personagens é reduzido e, depois de algumas horas, a repetição começa a aparecer.

Ainda assim, há uma coisa que não podemos ignorar: jogar Blades & Battles com outra pessoa é muito divertido.

O cooperativo local combina perfeitamente com a proposta e recupera aquela sensação de jogar um beat 'em up com um amigo, tal como acontecia nos antigos arcades.

Se gostas de Golden Axe, Knights of the Round ou simplesmente tens saudades dos beat 'em ups clássicos, vais encontrar aqui uma experiência bastante familiar.

Blades & Battles não tenta reinventar o género.

E talvez seja precisamente por isso que funciona.

É um jogo simples, directo e nostálgico, que sabe exactamente o que quer entregar.

Só gostava que tivesse um pouco mais de conteúdo e profundidade para acompanhar a qualidade da sua apresentação.

E o que achaste do game?

Já jogaste Blades & Battles?

Qual escolherias para a aventura: Arthur ou Lancelot?

E diz-me uma coisa: achas que os beat 'em ups clássicos ainda funcionam nos dias de hoje?

Deixa a tua opinião nos comentários!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de Blades & Battles no YouTube:



⭐ Nota

sábado, 26 de setembro de 2026

Cobra Kai 2: Dojos Rising Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Cobra Kai 2: Dojos Rising

Nome do Game: Cobra Kai 2: Dojos Rising

Data de lançamento: 8 de novembro de 2022

Género: Ação / Beat 'em Up / Luta

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: Flux Games

Estúdio/Publisher: GameMill Entertainment

Análise

Cobra Kai está de volta

Se és fã de Cobra Kai, provavelmente já sabes que esta é uma série que funciona muito bem nos videojogos.

Tem rivalidades, torneios, artes marciais, personagens com estilos diferentes e, claro, muitos combates.

Cobra Kai 2: Dojos Rising pega precisamente nesses elementos e transforma-os num beat 'em up com uma componente de gestão do dojo.

A ideia é simples: escolher um dojo, recrutar novos membros, treinar a equipa e lutar para chegar ao All Valley Tournament.

Podes escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang, sendo que cada escolha coloca a aventura num caminho diferente.

E esta escolha acaba por ser uma das partes mais interessantes da experiência.

Escolher o dojo muda a experiência

Logo no início temos uma decisão importante.

Cobra Kai, Miyagi-Do ou Eagle Fang?

Cada dojo representa uma filosofia diferente dentro do universo da série e isso encaixa muito bem com a estrutura do jogo.

Não estamos simplesmente a escolher uma equipa antes de começar a jogar.

O dojo escolhido passa a ser a base da nossa progressão.

É aqui que recrutamos personagens, melhoramos capacidades e construímos uma equipa capaz de enfrentar os adversários que aparecem ao longo da campanha.

É uma ideia simples, mas ajuda a dar mais personalidade à aventura.

O combate é divertido e directo

Cobra Kai 2 não tenta transformar-se num jogo de luta extremamente técnico.

O foco está muito mais próximo de um beat 'em up tradicional.

Temos ataques básicos, combinações de golpes, pontapés, agarrões e ataques especiais.

E isto funciona bastante bem quando temos vários inimigos no ecrã ao mesmo tempo.

O combate é rápido, acessível e fácil de aprender.

Também existem diferentes habilidades e ataques especiais que ajudam a variar um pouco os confrontos.

O problema é que, depois de algum tempo, podemos começar a sentir alguma repetição.

28 personagens jogáveis

Uma das maiores vantagens para quem acompanha Cobra Kai é a quantidade de personagens disponíveis.

O jogo apresenta 28 personagens jogáveis, cada uma com as suas próprias habilidades e características.

E isto dá bastante liberdade para escolher quem queremos utilizar.

É especialmente divertido experimentar personagens diferentes e perceber quais funcionam melhor com o nosso estilo de jogo.

Para um fã da série, controlar algumas destas personagens acaba por ser quase tão importante como a própria história.

É aquela sensação de finalmente podermos entrar directamente nos combates que vemos no universo de Cobra Kai.

A progressão do dojo

Uma das ideias que diferencia Cobra Kai 2 de um beat 'em up completamente tradicional é a gestão do dojo.

Ao longo da aventura vamos recrutando novos membros e recolhendo recursos como chi e moedas.

Esses recursos podem ser utilizados para melhorar as nossas capacidades e fortalecer a equipa.

Esta parte funciona como uma camada adicional de progressão.

Não estamos apenas a lutar para passar de nível.

Também estamos a construir uma equipa cada vez mais forte.

É uma mecânica simples, mas ajuda a dar uma razão para continuar a jogar e procurar melhorar o dojo.

O Modo História

O Modo História é o centro da experiência.

A ideia é levar o nosso dojo até ao All Valley Tournament, enquanto recrutamos lutadores e enfrentamos diferentes adversários pelo caminho.

A história tenta aproveitar personagens e situações familiares aos fãs da série, mas não esperes encontrar aqui uma narrativa com a mesma profundidade da série televisiva.

O principal objectivo é criar uma desculpa para colocar as personagens umas contra as outras.

E, neste aspecto, funciona.

A história serve sobretudo para nos levar de combate em combate.

Cobra Classics é uma boa adição

Além do Modo História, temos também o Cobra Classics.

Este modo permite reviver momentos inspirados na série e funciona como um complemento interessante para quem já conhece o universo de Cobra Kai.

É uma boa forma de variar a experiência depois de algumas horas de campanha.

Não substitui o modo principal, mas ajuda a dar um pouco mais de conteúdo ao jogo.

O All Valley é o grande objectivo

Tudo acaba por levar ao All Valley Tournament.

É aqui que a ideia de construir o dojo começa realmente a fazer sentido.

Recrutar personagens, melhorar capacidades e aprender a utilizar diferentes lutadores serve para preparar a equipa para os combates mais importantes.

Também existe um modo de torneio online, permitindo competir contra outros jogadores.

Para quem gosta de jogar com amigos ou testar as suas capacidades contra outros jogadores, esta é uma adição interessante.

A apresentação podia ser melhor

Visualmente, Cobra Kai 2 cumpre aquilo a que se propõe, mas não é um jogo que impressione tecnicamente.

As personagens são reconhecíveis e o ambiente tenta reproduzir o estilo da série, mas existem animações que poderiam ser mais fluidas.

Também há momentos em que os movimentos parecem um pouco rígidos.

Não é algo que impeça a diversão, mas nota-se que estamos perante uma produção mais modesta.

As animações são um dos problemas

É provavelmente aqui que senti mais limitações.

Os combates são divertidos, mas algumas animações não têm o impacto que deveriam ter.

Quando estamos a executar uma sequência de golpes, queremos sentir que cada ataque tem peso.

Em Cobra Kai 2, isso nem sempre acontece.

Há golpes que parecem demasiado semelhantes entre si e algumas animações acabam por retirar um pouco do impacto aos combates.

Para um jogo baseado em artes marciais, era uma área onde esperava um pouco mais.

A repetição aparece rapidamente

Este é provavelmente o maior problema do jogo.

No início, os combates são bastante divertidos.

Experimentar personagens diferentes, desbloquear habilidades e avançar na história mantém o interesse.

Mas, depois de algumas horas, a estrutura começa a repetir-se.

Entramos numa área, enfrentamos grupos de inimigos, avançamos, encontramos outro grupo e repetimos o processo.

As novas personagens e habilidades ajudam, mas não conseguem eliminar completamente essa sensação.

Ainda assim, é divertido para os fãs

E aqui está a parte mais importante.

Cobra Kai 2: Dojos Rising não é um jogo que tente competir com os grandes nomes do género de luta.

O seu objectivo é muito mais simples.

É dar aos fãs de Cobra Kai a oportunidade de escolher um dojo, controlar as personagens da série e participar em combates pelo All Valley.

E nisso consegue entregar uma experiência divertida.

Se entrares no jogo à procura de um beat 'em up simples e acessível, especialmente se fores fã da série, há aqui bastante para aproveitar.

O factor nostalgia funciona

Uma das maiores forças de Cobra Kai 2 é precisamente o universo em que está inserido.

Reconhecer personagens, escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang e voltar a ver rivalidades conhecidas dá ao jogo aquele factor nostalgia que muitos fãs vão apreciar.

É um daqueles jogos em que conhecer a série ajuda bastante a tirar partido da experiência.

Quem não conhece Cobra Kai provavelmente vai encontrar apenas um beat 'em up competente.

Mas para quem acompanha a série, existe uma camada extra de diversão.

✅ Pontos Positivos

  • Escolha entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang
  • 28 personagens jogáveis
  • Combate simples e acessível
  • Sistema de recrutamento e evolução do dojo
  • Várias habilidades e ataques especiais
  • Modo História
  • Modo Cobra Classics
  • Torneio online
  • Boa utilização do universo de Cobra Kai
  • Bastante conteúdo para os fãs da série
  • Progressão simples mas funcional

❌ Pontos Negativos

  • Combate torna-se repetitivo depois de algumas horas
  • Animações pouco fluidas em determinados momentos
  • Alguns golpes não têm o impacto esperado
  • Inimigos pouco variados
  • Estrutura das missões demasiado repetitiva
  • Apresentação técnica algo limitada
  • A história podia ser mais desenvolvida
  • A componente de gestão do dojo poderia ter mais profundidade
  • Falta de legendas em português

🎯 Conclusão

Cobra Kai 2: Dojos Rising é um jogo claramente feito a pensar nos fãs da série.

E isso não é necessariamente uma coisa negativa.

A possibilidade de escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang, recrutar personagens, melhorar o dojo e lutar pelo All Valley funciona bem dentro do universo criado pela série.

O combate é simples, directo e divertido, enquanto as diferentes personagens e habilidades ajudam a manter alguma variedade.

O problema é que essa variedade não é suficiente para esconder completamente a repetição.

Depois de algumas horas, os combates começam a parecer demasiado semelhantes e algumas limitações técnicas também ficam mais evidentes.

Ainda assim, gostei da forma como o jogo utiliza o universo de Cobra Kai.

Não tenta complicar demasiado as coisas e entrega exactamente aquilo que muitos fãs provavelmente procuram: controlar as personagens da série, escolher o seu dojo e entrar em combates de artes marciais.

Não é um beat 'em up perfeito e está longe de ser um jogo tecnicamente impressionante.

Mas é divertido, acessível e tem conteúdo suficiente para proporcionar algumas boas horas, especialmente para quem já conhece e gosta de Cobra Kai.

Se és fã da série, vais encontrar aqui algumas coisas interessantes.

Se não conheces Cobra Kai, provavelmente vais sentir mais rapidamente as limitações do jogo.

E o que achaste do jogo?

Já jogaste Cobra Kai 2: Dojos Rising?

Qual seria o teu dojo: Cobra Kai, Miyagi-Do ou Eagle Fang?

Deixa a tua opinião nos comentários e diz-me também qual é a tua personagem favorita da série!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de Cobra Kai 2: Dojos Rising no YouTube:



⭐ Nota

segunda-feira, 21 de setembro de 2026

Onimusha: Way of the Sword Review: Is It Worth It? Full Review

 

REVIEW - Onimusha: Way of the Sword

Game Name: Onimusha: Way of the Sword

Release Date: 4 September 2026

Genre: Action / Swordplay / Dark Fantasy

Platforms: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC and Nintendo Switch 2

Developer: Capcom

Publisher: Capcom

Review

After more than 20 years, Onimusha is finally back

There are some game franchises that you never really forget.

Onimusha is definitely one of them.

After more than two decades without a brand-new mainline entry, Capcom has finally brought the series back with Onimusha: Way of the Sword.

And the first thing I noticed is that this doesn't feel like a game trying to completely reinvent what Onimusha was.

Instead, Capcom takes the elements that made the original games special and combines them with modern technology and much more detailed combat.

The result is a game that feels familiar, but at the same time feels like a proper new chapter for the series.

The story takes us to Edo-era Kyoto, which has been transformed by Malice and overrun by the grotesque Genma.

This time, the protagonist is the legendary samurai Miyamoto Musashi, equipped with the Oni Gauntlet and thrown into a supernatural battle that quickly becomes much bigger than simply surviving against demons.

The sword combat is the star of the show

If there is one thing that makes Onimusha: Way of the Sword stand out, it is the combat.

The swordplay feels heavy, precise and incredibly satisfying.

Every attack has impact, and you really feel like you are controlling a samurai rather than simply moving a character around and pressing attack.

But the most satisfying part for me is the timing.

Blocking an attack is one thing.

Perfectly deflecting it and immediately responding with a devastating counter is something completely different.

The game rewards you for paying attention to enemy movements instead of simply attacking as quickly as possible.

And when you finally understand an enemy's attack pattern, the combat becomes incredibly satisfying.

Issen makes every fight more intense

One of the mechanics that really captures the spirit of classic Onimusha is Issen.

Landing the timing correctly and cutting through an enemy at exactly the right moment feels fantastic.

It creates those moments where you stop thinking about buttons and simply react to what is happening on screen.

This is especially effective during boss battles.

The best encounters are not simply about having enough health or dealing enough damage.

They are about learning the enemy, recognising openings and understanding when you should attack and when you should wait.

That makes victories feel earned.

The bosses are some of the best moments

The boss fights are easily one of the strongest parts of the game.

Many encounters force you to change your approach and pay attention to the enemy's attacks.

There is a real sense of progression when you go from being completely overwhelmed by a boss to understanding exactly what you need to do.

The fights can be demanding, but that makes finally defeating a difficult opponent even more rewarding.

This is one of those games where a boss can make you think:

"Right, now I understand."

And then everything suddenly starts to click.

The Oni Gauntlet is more than just a weapon

The Oni Gauntlet isn't simply there because it looks cool.

It is an important part of the gameplay and connects Musashi to the supernatural side of the story.

The ability to absorb souls from defeated enemies also returns, giving exploration and combat another layer.

Those souls can be used to improve Musashi and help prepare for increasingly difficult encounters.

It creates a nice reason to keep fighting enemies rather than simply running past everything.

Exploring Kyoto

The world of Onimusha: Way of the Sword isn't a huge open world.

And honestly, I think that works in the game's favour.

Instead of filling a gigantic map with endless activities, the game keeps the focus on its story, combat and carefully designed environments.

You move through areas filled with temples, villages, dark forests and locations corrupted by Malice.

The atmosphere is one of the game's strongest elements.

There is always something unsettling about the world, especially when the traditional Japanese setting is mixed with grotesque supernatural creatures.

The visual presentation is fantastic

Capcom has done an excellent job bringing the world of Onimusha into the modern era.

The characters look detailed, the environments are atmospheric and the Genma are suitably disturbing.

The contrast between beautiful Japanese architecture and the horrifying creatures invading this world works extremely well.

The cinematics also help give the story a much bigger sense of scale.

There are moments where it genuinely feels like you are watching a samurai film mixed with dark fantasy.

Miyamoto Musashi is a great protagonist

Choosing Miyamoto Musashi as the main character was an interesting decision.

He is obviously a legendary figure, but the game doesn't simply use his name as decoration.

Musashi works well as the centre of the story because his personality and fighting style fit perfectly with the game's focus on swordsmanship.

He also has a strong presence on screen, which makes the more dramatic moments of the story much easier to follow.

The supporting characters also help give the adventure more personality.

The story has a great atmosphere

The story mixes historical Japan with demons, supernatural powers and dark fantasy.

That combination is exactly what I want from an Onimusha game.

There are serious moments, strange characters and plenty of supernatural elements, but the game never loses that feeling that this is a dark samurai adventure.

The story also does a good job of giving the player a reason to continue through the different locations and encounters.

That said, the pacing isn't perfect.

Some sections slow the experience down, especially when compared with the excellent rhythm of the combat.

The pacing can be uneven

This is probably my biggest criticism.

When the game puts you in a fight, it is usually fantastic.

But there are sections where the momentum drops.

Some missions can feel longer than they need to be, and the transition between major combat encounters and slower sections isn't always perfect.

There are also moments where enemy encounters don't feel quite as challenging as the boss fights.

This creates a noticeable difference between the game's highest points and some of its quieter moments.

Enemy variety could be better

The Genma look great and there are some memorable enemies, but I sometimes wanted more variety.

Once you understand certain enemy types, some regular encounters become much easier to deal with.

The boss battles provide a much greater challenge, which makes the standard encounters feel slightly less exciting by comparison.

It doesn't ruin the experience, but it is one area where the game could have offered a little more.

The game understands what made Onimusha special

What I appreciate most about Onimusha: Way of the Sword is that Capcom didn't forget what made the original series work.

The focus is still on swordplay, demons, samurai, atmosphere and that unique mixture of Japanese history and supernatural horror.

At the same time, the combat has been modernised enough to feel comfortable for a 2026 release.

It doesn't feel like a simple nostalgia trip.

It feels like Onimusha has finally returned.

✅ Positive Points

  • Excellent sword-based combat
  • Extremely satisfying parries and Issen attacks
  • Fantastic boss battles
  • Miyamoto Musashi is a strong protagonist
  • Beautiful Japanese-inspired environments
  • Great mixture of historical and supernatural elements
  • Excellent atmosphere
  • Strong visual presentation
  • Soul collection and upgrades add depth to combat
  • Faithful to the spirit of the original Onimusha games
  • Focused structure without unnecessary open-world padding

❌ Negative Points

  • Some sections hurt the overall pacing
  • Regular enemy encounters can become predictable
  • Enemy variety could be better
  • Difficulty isn't always consistent
  • Some missions feel longer than necessary
  • The game can take a little too long to return to its strongest combat moments

🎯 Conclusion

Onimusha: Way of the Sword had a lot to prove.

Bringing back a franchise after more than 20 years is never easy, especially when the original games still have such a passionate fanbase.

But after playing it, what stands out to me is that Capcom understood something very important.

Onimusha didn't need to become something completely different.

It simply needed to become a better, modern version of itself.

And that's exactly where Way of the Sword succeeds.

The sword combat is fantastic, the Issen system creates some incredible moments, the bosses are memorable and the combination of samurai action with dark fantasy works extremely well.

It isn't perfect.

The pacing can be uneven, some regular encounters lack variety and certain sections don't have the same impact as the game's best fights.

But whenever the game puts you in front of a dangerous enemy and asks you to rely on your timing, everything comes together.

And those are the moments that make Onimusha: Way of the Sword special.

After more than two decades, Onimusha finally has a new chapter.

And for me, this feels like a return that was worth the wait.

What did you think of the game?

Did you play Onimusha: Way of the Sword?

And if you've played the original Onimusha games, do you think Capcom managed to capture what made the series special?

Leave your opinion in the comments. I really want to know what you think!

🎮 My Gameplay

Watch my Onimusha: Way of the Sword gameplay on YouTube:



⭐ Rating

domingo, 20 de setembro de 2026

Isle of Reveries Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Isle of Reveries

Nome do Game: Isle of Reveries

Data de lançamento: 4 de setembro de 2026

Gênero: Ação / Aventura / Puzzle / RPG

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: desertcucco

Estúdio/Publisher: Electric Airship


Análise

Existem jogos que deixam claro logo nos primeiros minutos de onde vieram as suas inspirações.

E Isle of Reveries é exatamente um desses casos.

Se você cresceu jogando aventuras clássicas de Zelda no Game Boy Color, provavelmente vai sentir uma familiaridade enorme aqui.

Mas existe um detalhe que faz toda a diferença:

Isle of Reveries não quer apenas copiar uma fórmula antiga.

Ele pega aquela estrutura de exploração, masmorras, puzzles e combate e coloca uma ideia própria no centro da aventura:

a capacidade de copiar e criar objetos usando a magia da fada que acompanha Lief.

E é justamente essa mecânica que transforma muitos dos puzzles em algo muito mais interessante.

Uma aventura com alma de Game Boy Color

A primeira coisa que chama atenção em Isle of Reveries é a sua direção artística.

O jogo aposta em gráficos pixelados e uma estética claramente inspirada nos clássicos portáteis da Nintendo.

Mas não é simplesmente uma tentativa de fazer um jogo antigo.

Existe bastante cuidado na construção dos cenários, personagens e ambientes.

Você controla Lief, uma coruja que parte em uma peregrinação pelos céus até a misteriosa Isle of Reveries, um lugar onde dizem que qualquer desejo pode ser realizado.

É uma premissa simples.

Mas funciona muito bem para criar aquela vontade de descobrir o que existe naquela ilha.

Lief é um protagonista diferente

E preciso admitir:

controlar uma coruja em uma aventura desse estilo funciona muito bem.

Lief tem um visual extremamente carismático e combina perfeitamente com a direção artística.

O jogo consegue manter uma atmosfera leve e colorida, mesmo quando começa a apresentar áreas mais perigosas.

E isso ajuda bastante na identidade.

Você olha para o protagonista e já entende que Isle of Reveries não está tentando ser uma aventura sombria e realista.

É uma fantasia retrô.

E funciona justamente por abraçar essa proposta.

A fada é a grande estrela

Agora chegamos à mecânica que realmente diferencia o jogo.

Lief possui uma fada companheira capaz de copiar e criar diferentes objetos encontrados pelo mundo.

E isso não serve apenas para enfeitar a aventura.

A mecânica é usada diretamente nos puzzles e também pode ajudar durante os combates.

Você pode encontrar um objeto.

Perceber que ele possui uma determinada função.

Copiá-lo.

E depois descobrir onde aquela mesma ferramenta pode ser utilizada.

É uma ideia simples, mas abre bastante espaço para criatividade.

Os puzzles são o ponto alto

E aqui está, para mim, uma das melhores partes de Isle of Reveries.

Os puzzles.

O jogo consegue criar situações em que você precisa observar o ambiente e entender como os objetos podem interagir entre si.

Às vezes a solução parece óbvia.

Em outras situações, você fica alguns minutos pensando:

"Como é que eu vou passar daqui?"

E quando finalmente percebe a solução, existe aquela pequena sensação de satisfação.

É exatamente o tipo de puzzle que funciona bem em uma aventura desse estilo.

Não precisa ser extremamente complicado.

Precisa apenas fazer você pensar.

A exploração é muito importante

O mundo de Isle of Reveries é dividido em diferentes biomas e possui uma área exterior bastante grande para explorar.

São oito biomas no mundo superior, além das diferentes masmorras espalhadas pela aventura.

E isso cria uma boa sensação de descoberta.

Você começa em uma região.

Encontra um caminho.

Descobre alguma coisa que ainda não consegue acessar.

Continua a aventura.

E depois volta para aquele local com novas ferramentas.

É uma estrutura que funciona muito bem para esse tipo de jogo.

As masmorras são o coração da aventura

Isle of Reveries possui sete masmorras, cada uma com a sua própria temática, mecânicas, puzzles e item-chave.

E isso ajuda a manter a experiência variada.

Cada dungeon tenta apresentar alguma ideia diferente.

Você aprende uma nova mecânica.

Resolve uma sequência de puzzles.

Enfrenta inimigos.

E eventualmente chega ao chefe.

Essa estrutura é extremamente familiar para quem jogou os clássicos Zelda.

Mas, novamente, a mecânica de copiar objetos ajuda a dar uma identidade própria para os desafios.

O combate é simples

Agora, preciso falar do combate.

Ele funciona.

Mas não é a parte mais impressionante do jogo.

Lief possui uma espada e pode enfrentar diferentes criaturas espalhadas pela ilha.

Os combates são relativamente simples e fáceis de entender.

Você ataca.

Se movimenta.

Desvia.

E tenta encontrar o momento certo para acertar o inimigo.

Para a proposta do jogo, isso funciona.

Mas se você está procurando um sistema de combate extremamente profundo, provavelmente vai sentir que ele é mais limitado.

E, sinceramente, acho que isso foi uma escolha consciente.

O foco está muito mais na exploração e nos puzzles.

As ferramentas também ajudam nos combates

A boa notícia é que a mecânica de copiar e criar objetos também pode ser utilizada contra inimigos.

Isso significa que a fada não é apenas uma ferramenta para resolver puzzles.

Ela também pode ajudar você durante os confrontos.

E isso cria algumas situações interessantes.

Um objeto que parecia servir apenas para solucionar um desafio pode acabar sendo útil para lidar com determinado inimigo.

Essa mistura entre exploração, puzzles e combate ajuda a deixar a mecânica principal mais integrada ao jogo.

A progressão é muito bem construída

Uma das coisas que mais gostei em Isle of Reveries é a maneira como o jogo entrega novas possibilidades aos poucos.

Você não recebe todas as ferramentas logo no início.

Vai aprendendo.

Vai desbloqueando.

E começa a entender melhor como o mundo funciona.

Isso faz com que cada nova habilidade tenha um propósito.

Quando aparece uma área que você não consegue acessar, você já começa a pensar:

"Será que vou conseguir voltar aqui mais tarde?"

E essa expectativa é muito importante para um Metroidvania ou aventura de exploração.

A comunidade é uma ideia muito interessante

Outro sistema que surpreende é a possibilidade de construir uma pequena comunidade.

Durante a aventura, você encontra personagens que podem ser salvos e depois passam a viver no seu município.

Esses personagens também podem oferecer novas missões e histórias.

Isso dá uma sensação interessante de progresso.

Você não está apenas avançando pela ilha.

Está também ajudando a criar um lugar onde os personagens podem viver.

E quanto mais pessoas você encontra, mais a comunidade começa a ganhar personalidade.

A cidade funciona como uma pausa

Depois de passar bastante tempo explorando dungeons e enfrentando inimigos, voltar para a comunidade acaba funcionando como uma pausa.

Você pode observar o que mudou.

Ver novos personagens.

Conhecer novas histórias.

E continuar trabalhando na construção daquele lugar.

É uma mudança de ritmo que combina muito bem com a aventura.

O visual retrô é um dos grandes destaques

Não dá para falar de Isle of Reveries sem voltar a mencionar o visual.

A inspiração no Game Boy Color é muito evidente.

Mas existe uma diferença importante:

o jogo não parece simplesmente uma cópia de um título antigo.

Ele utiliza a estética retrô para criar uma identidade própria.

Os personagens são expressivos.

Os cenários possuem bastante personalidade.

E as diferentes regiões conseguem transmitir sensações diferentes mesmo utilizando uma paleta visual limitada.

Para quem gosta de pixel art, é um jogo muito agradável de olhar.

A atmosfera é mais melancólica do que parece

Apesar dos personagens fofos e dos gráficos coloridos, existe uma certa melancolia em Isle of Reveries.

A própria ideia de uma ilha abandonada onde qualquer desejo pode ser realizado já cria uma curiosidade diferente.

Existe sempre a pergunta:

por que esse lugar foi abandonado?

E o que realmente acontece quando alguém consegue realizar o seu maior desejo?

O jogo não precisa transformar isso em uma narrativa extremamente pesada.

A atmosfera já consegue fazer você querer descobrir mais.

A trilha combina com a proposta

A música também segue essa ideia de aventura retrô.

As áreas mais tranquilas possuem músicas que combinam com a exploração.

Já as dungeons e os combates mudam o ritmo.

Nada tenta roubar o protagonismo da aventura.

E isso funciona bem.

O objetivo é criar uma experiência confortável de explorar, mas que consiga aumentar a tensão quando necessário.

Existe bastante conteúdo para explorar

Além da campanha principal, o jogo possui atividades adicionais e sistemas que ajudam a aumentar a sensação de descoberta.

Existe a construção da comunidade, missões secundárias e outros pequenos elementos espalhados pelo mundo.

E para quem gosta de procurar tudo, existem ainda conquistas relacionadas a diferentes objetivos, como completar dungeons, encontrar tablets e aumentar a vida ao máximo.

Isso ajuda a incentivar a exploração completa do mapa.

O modo cooperativo é limitado

Agora vem um ponto importante.

Isle of Reveries possui cooperativo, mas ele não está disponível para toda a campanha.

O jogo possui fases específicas para multiplayer, que podem ser jogadas localmente ou através de funcionalidades como Steam Remote Play Together no PC.

É uma adição interessante.

Mas quem entrar esperando jogar toda a aventura principal com um amigo pode acabar decepcionado.

Eu teria gostado de ver um modo cooperativo mais presente.

O combate poderia ser melhor

Esse é provavelmente o ponto em que o jogo mais perde força.

O combate não é ruim.

Mas quando comparado com a qualidade dos puzzles e da exploração, ele parece um pouco mais simples.

Existem momentos em que você sente que está repetindo os mesmos ataques contra inimigos parecidos.

E algumas situações poderiam ter mais variedade.

O jogo consegue compensar isso com os puzzles e a exploração, mas ainda assim é uma área que poderia ter sido mais trabalhada.

Algumas ideias parecem familiares

Outra questão é que Isle of Reveries deixa muito claras as suas referências.

Quem conhece os clássicos Zelda vai reconhecer rapidamente várias ideias.

Isso não é necessariamente um problema.

Na verdade, faz parte do charme.

Mas significa que algumas mecânicas podem parecer familiares demais para quem já jogou muitos jogos desse estilo.

Felizmente, a mecânica de copiar e criar objetos ajuda bastante a evitar que o jogo pareça apenas uma repetição.

A aventura sabe exatamente o que quer ser

E talvez essa seja a melhor maneira de resumir Isle of Reveries.

Ele não tenta ser um RPG gigantesco.

Não tenta criar um mundo aberto moderno.

Não tenta transformar o combate em um sistema extremamente complexo.

Ele quer entregar uma aventura de ação e puzzles com espírito de Game Boy Color.

E faz isso muito bem.

Existe exploração.

Existem dungeons.

Existem puzzles.

Existe combate.

Existe uma comunidade para construir.

E existe uma pequena coruja chamada Lief tentando descobrir o segredo daquela ilha.


✅ Pontos Positivos

  • Direção artística retrô muito bonita e cheia de personalidade.
  • Mecânica de copiar e criar objetos é o grande diferencial.
  • Puzzles criativos e bem integrados ao gameplay.
  • Oito biomas para explorar no mundo superior.
  • Sete masmorras com temas e mecânicas próprias.
  • Boa sensação de progressão.
  • Exploração recompensa a curiosidade.
  • Construção da comunidade adiciona uma camada interessante à aventura.
  • Personagens carismáticos.
  • Atmosfera nostálgica muito bem construída.
  • Boa mistura entre exploração, puzzles e combate.
  • Cooperativo oferece uma alternativa interessante em fases específicas.

❌ Pontos Negativos

  • O combate é mais simples do que a exploração e os puzzles.
  • Alguns inimigos podem acabar parecendo repetitivos.
  • O cooperativo não está disponível para toda a campanha.
  • Algumas ideias são bastante familiares para quem conhece os clássicos Zelda.
  • O jogo está disponível apenas em inglês.
  • Quem procura um RPG mais profundo pode sentir falta de sistemas mais complexos.

🎯 Conclusão

Vou ser sincero: Isle of Reveries foi uma das aventuras retrô que mais conseguiu me surpreender pela forma como mistura nostalgia com ideias próprias.

A inspiração nos clássicos Zelda está presente praticamente o tempo inteiro.

Mas o jogo não depende apenas dessa nostalgia.

A mecânica da fada, que permite copiar e criar objetos, dá uma identidade própria para a aventura e cria alguns dos melhores puzzles.

E é justamente nesses momentos que o jogo brilha.

Você olha para o cenário.

Percebe que existe alguma coisa que pode ser utilizada.

Começa a experimentar.

E, quando encontra a solução, sente aquela satisfação de ter descoberto a resposta sozinho.

A exploração também funciona muito bem.

Os oito biomas ajudam a criar variedade e as sete dungeons conseguem apresentar diferentes desafios, mecânicas e ambientes.

A construção da comunidade é outro detalhe que gostei bastante.

Você encontra personagens durante a aventura e, aos poucos, começa a transformar aquele pequeno município em um lugar mais vivo.

O maior problema está no combate.

Ele funciona, mas é claramente menos interessante do que os puzzles e a exploração.

E o cooperativo também poderia ter sido mais ambicioso, já que está limitado a fases específicas.

Mesmo assim, isso não tira o brilho da experiência principal.

Isle of Reveries sabe exatamente o que quer ser.

Uma aventura retrô.

Colorida.

Charmosa.

Com puzzles criativos.

Masmorras.

Exploração.

E uma boa dose de nostalgia.

Se você gosta de jogos no estilo dos clássicos The Legend of Zelda, principalmente da era Game Boy Color, Isle of Reveries merece bastante atenção.

Não é simplesmente um jogo que tenta fazer você lembrar do passado.

Ele utiliza essa inspiração como ponto de partida para criar a sua própria aventura.

E, para mim, esse é justamente o seu maior mérito.

É uma pequena aventura com uma grande personalidade.


E o que você achou do game?

Você já jogou Isle of Reveries?

E quero saber: você também sente aquela nostalgia dos clássicos Zelda do Game Boy Color?

E entre explorar as dungeons e resolver os puzzles, qual parte você mais gosta nesse tipo de aventura?

Não esqueça de fazer um comentário! 👇


🎮 Minha gameplay

Confira também a minha gameplay de Isle of Reveries e acompanhe Lief nessa aventura retrô, explorando a ilha, enfrentando inimigos, resolvendo puzzles e descobrindo os segredos das dungeons.

Minha gameplay:



⭐ Nota