sábado, 26 de setembro de 2026

Cobra Kai 2: Dojos Rising Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Cobra Kai 2: Dojos Rising

Nome do Game: Cobra Kai 2: Dojos Rising

Data de lançamento: 8 de novembro de 2022

Género: Ação / Beat 'em Up / Luta

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: Flux Games

Estúdio/Publisher: GameMill Entertainment

Análise

Cobra Kai está de volta

Se és fã de Cobra Kai, provavelmente já sabes que esta é uma série que funciona muito bem nos videojogos.

Tem rivalidades, torneios, artes marciais, personagens com estilos diferentes e, claro, muitos combates.

Cobra Kai 2: Dojos Rising pega precisamente nesses elementos e transforma-os num beat 'em up com uma componente de gestão do dojo.

A ideia é simples: escolher um dojo, recrutar novos membros, treinar a equipa e lutar para chegar ao All Valley Tournament.

Podes escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang, sendo que cada escolha coloca a aventura num caminho diferente.

E esta escolha acaba por ser uma das partes mais interessantes da experiência.

Escolher o dojo muda a experiência

Logo no início temos uma decisão importante.

Cobra Kai, Miyagi-Do ou Eagle Fang?

Cada dojo representa uma filosofia diferente dentro do universo da série e isso encaixa muito bem com a estrutura do jogo.

Não estamos simplesmente a escolher uma equipa antes de começar a jogar.

O dojo escolhido passa a ser a base da nossa progressão.

É aqui que recrutamos personagens, melhoramos capacidades e construímos uma equipa capaz de enfrentar os adversários que aparecem ao longo da campanha.

É uma ideia simples, mas ajuda a dar mais personalidade à aventura.

O combate é divertido e directo

Cobra Kai 2 não tenta transformar-se num jogo de luta extremamente técnico.

O foco está muito mais próximo de um beat 'em up tradicional.

Temos ataques básicos, combinações de golpes, pontapés, agarrões e ataques especiais.

E isto funciona bastante bem quando temos vários inimigos no ecrã ao mesmo tempo.

O combate é rápido, acessível e fácil de aprender.

Também existem diferentes habilidades e ataques especiais que ajudam a variar um pouco os confrontos.

O problema é que, depois de algum tempo, podemos começar a sentir alguma repetição.

28 personagens jogáveis

Uma das maiores vantagens para quem acompanha Cobra Kai é a quantidade de personagens disponíveis.

O jogo apresenta 28 personagens jogáveis, cada uma com as suas próprias habilidades e características.

E isto dá bastante liberdade para escolher quem queremos utilizar.

É especialmente divertido experimentar personagens diferentes e perceber quais funcionam melhor com o nosso estilo de jogo.

Para um fã da série, controlar algumas destas personagens acaba por ser quase tão importante como a própria história.

É aquela sensação de finalmente podermos entrar directamente nos combates que vemos no universo de Cobra Kai.

A progressão do dojo

Uma das ideias que diferencia Cobra Kai 2 de um beat 'em up completamente tradicional é a gestão do dojo.

Ao longo da aventura vamos recrutando novos membros e recolhendo recursos como chi e moedas.

Esses recursos podem ser utilizados para melhorar as nossas capacidades e fortalecer a equipa.

Esta parte funciona como uma camada adicional de progressão.

Não estamos apenas a lutar para passar de nível.

Também estamos a construir uma equipa cada vez mais forte.

É uma mecânica simples, mas ajuda a dar uma razão para continuar a jogar e procurar melhorar o dojo.

O Modo História

O Modo História é o centro da experiência.

A ideia é levar o nosso dojo até ao All Valley Tournament, enquanto recrutamos lutadores e enfrentamos diferentes adversários pelo caminho.

A história tenta aproveitar personagens e situações familiares aos fãs da série, mas não esperes encontrar aqui uma narrativa com a mesma profundidade da série televisiva.

O principal objectivo é criar uma desculpa para colocar as personagens umas contra as outras.

E, neste aspecto, funciona.

A história serve sobretudo para nos levar de combate em combate.

Cobra Classics é uma boa adição

Além do Modo História, temos também o Cobra Classics.

Este modo permite reviver momentos inspirados na série e funciona como um complemento interessante para quem já conhece o universo de Cobra Kai.

É uma boa forma de variar a experiência depois de algumas horas de campanha.

Não substitui o modo principal, mas ajuda a dar um pouco mais de conteúdo ao jogo.

O All Valley é o grande objectivo

Tudo acaba por levar ao All Valley Tournament.

É aqui que a ideia de construir o dojo começa realmente a fazer sentido.

Recrutar personagens, melhorar capacidades e aprender a utilizar diferentes lutadores serve para preparar a equipa para os combates mais importantes.

Também existe um modo de torneio online, permitindo competir contra outros jogadores.

Para quem gosta de jogar com amigos ou testar as suas capacidades contra outros jogadores, esta é uma adição interessante.

A apresentação podia ser melhor

Visualmente, Cobra Kai 2 cumpre aquilo a que se propõe, mas não é um jogo que impressione tecnicamente.

As personagens são reconhecíveis e o ambiente tenta reproduzir o estilo da série, mas existem animações que poderiam ser mais fluidas.

Também há momentos em que os movimentos parecem um pouco rígidos.

Não é algo que impeça a diversão, mas nota-se que estamos perante uma produção mais modesta.

As animações são um dos problemas

É provavelmente aqui que senti mais limitações.

Os combates são divertidos, mas algumas animações não têm o impacto que deveriam ter.

Quando estamos a executar uma sequência de golpes, queremos sentir que cada ataque tem peso.

Em Cobra Kai 2, isso nem sempre acontece.

Há golpes que parecem demasiado semelhantes entre si e algumas animações acabam por retirar um pouco do impacto aos combates.

Para um jogo baseado em artes marciais, era uma área onde esperava um pouco mais.

A repetição aparece rapidamente

Este é provavelmente o maior problema do jogo.

No início, os combates são bastante divertidos.

Experimentar personagens diferentes, desbloquear habilidades e avançar na história mantém o interesse.

Mas, depois de algumas horas, a estrutura começa a repetir-se.

Entramos numa área, enfrentamos grupos de inimigos, avançamos, encontramos outro grupo e repetimos o processo.

As novas personagens e habilidades ajudam, mas não conseguem eliminar completamente essa sensação.

Ainda assim, é divertido para os fãs

E aqui está a parte mais importante.

Cobra Kai 2: Dojos Rising não é um jogo que tente competir com os grandes nomes do género de luta.

O seu objectivo é muito mais simples.

É dar aos fãs de Cobra Kai a oportunidade de escolher um dojo, controlar as personagens da série e participar em combates pelo All Valley.

E nisso consegue entregar uma experiência divertida.

Se entrares no jogo à procura de um beat 'em up simples e acessível, especialmente se fores fã da série, há aqui bastante para aproveitar.

O factor nostalgia funciona

Uma das maiores forças de Cobra Kai 2 é precisamente o universo em que está inserido.

Reconhecer personagens, escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang e voltar a ver rivalidades conhecidas dá ao jogo aquele factor nostalgia que muitos fãs vão apreciar.

É um daqueles jogos em que conhecer a série ajuda bastante a tirar partido da experiência.

Quem não conhece Cobra Kai provavelmente vai encontrar apenas um beat 'em up competente.

Mas para quem acompanha a série, existe uma camada extra de diversão.

✅ Pontos Positivos

  • Escolha entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang
  • 28 personagens jogáveis
  • Combate simples e acessível
  • Sistema de recrutamento e evolução do dojo
  • Várias habilidades e ataques especiais
  • Modo História
  • Modo Cobra Classics
  • Torneio online
  • Boa utilização do universo de Cobra Kai
  • Bastante conteúdo para os fãs da série
  • Progressão simples mas funcional

❌ Pontos Negativos

  • Combate torna-se repetitivo depois de algumas horas
  • Animações pouco fluidas em determinados momentos
  • Alguns golpes não têm o impacto esperado
  • Inimigos pouco variados
  • Estrutura das missões demasiado repetitiva
  • Apresentação técnica algo limitada
  • A história podia ser mais desenvolvida
  • A componente de gestão do dojo poderia ter mais profundidade
  • Falta de legendas em português

🎯 Conclusão

Cobra Kai 2: Dojos Rising é um jogo claramente feito a pensar nos fãs da série.

E isso não é necessariamente uma coisa negativa.

A possibilidade de escolher entre Cobra Kai, Miyagi-Do e Eagle Fang, recrutar personagens, melhorar o dojo e lutar pelo All Valley funciona bem dentro do universo criado pela série.

O combate é simples, directo e divertido, enquanto as diferentes personagens e habilidades ajudam a manter alguma variedade.

O problema é que essa variedade não é suficiente para esconder completamente a repetição.

Depois de algumas horas, os combates começam a parecer demasiado semelhantes e algumas limitações técnicas também ficam mais evidentes.

Ainda assim, gostei da forma como o jogo utiliza o universo de Cobra Kai.

Não tenta complicar demasiado as coisas e entrega exactamente aquilo que muitos fãs provavelmente procuram: controlar as personagens da série, escolher o seu dojo e entrar em combates de artes marciais.

Não é um beat 'em up perfeito e está longe de ser um jogo tecnicamente impressionante.

Mas é divertido, acessível e tem conteúdo suficiente para proporcionar algumas boas horas, especialmente para quem já conhece e gosta de Cobra Kai.

Se és fã da série, vais encontrar aqui algumas coisas interessantes.

Se não conheces Cobra Kai, provavelmente vais sentir mais rapidamente as limitações do jogo.

E o que achaste do jogo?

Já jogaste Cobra Kai 2: Dojos Rising?

Qual seria o teu dojo: Cobra Kai, Miyagi-Do ou Eagle Fang?

Deixa a tua opinião nos comentários e diz-me também qual é a tua personagem favorita da série!

🎮 Minha gameplay

Vê a minha gameplay de Cobra Kai 2: Dojos Rising no YouTube:



⭐ Nota

segunda-feira, 21 de setembro de 2026

Onimusha: Way of the Sword Review: Is It Worth It? Full Review

 

REVIEW - Onimusha: Way of the Sword

Game Name: Onimusha: Way of the Sword

Release Date: 4 September 2026

Genre: Action / Swordplay / Dark Fantasy

Platforms: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC and Nintendo Switch 2

Developer: Capcom

Publisher: Capcom

Review

After more than 20 years, Onimusha is finally back

There are some game franchises that you never really forget.

Onimusha is definitely one of them.

After more than two decades without a brand-new mainline entry, Capcom has finally brought the series back with Onimusha: Way of the Sword.

And the first thing I noticed is that this doesn't feel like a game trying to completely reinvent what Onimusha was.

Instead, Capcom takes the elements that made the original games special and combines them with modern technology and much more detailed combat.

The result is a game that feels familiar, but at the same time feels like a proper new chapter for the series.

The story takes us to Edo-era Kyoto, which has been transformed by Malice and overrun by the grotesque Genma.

This time, the protagonist is the legendary samurai Miyamoto Musashi, equipped with the Oni Gauntlet and thrown into a supernatural battle that quickly becomes much bigger than simply surviving against demons.

The sword combat is the star of the show

If there is one thing that makes Onimusha: Way of the Sword stand out, it is the combat.

The swordplay feels heavy, precise and incredibly satisfying.

Every attack has impact, and you really feel like you are controlling a samurai rather than simply moving a character around and pressing attack.

But the most satisfying part for me is the timing.

Blocking an attack is one thing.

Perfectly deflecting it and immediately responding with a devastating counter is something completely different.

The game rewards you for paying attention to enemy movements instead of simply attacking as quickly as possible.

And when you finally understand an enemy's attack pattern, the combat becomes incredibly satisfying.

Issen makes every fight more intense

One of the mechanics that really captures the spirit of classic Onimusha is Issen.

Landing the timing correctly and cutting through an enemy at exactly the right moment feels fantastic.

It creates those moments where you stop thinking about buttons and simply react to what is happening on screen.

This is especially effective during boss battles.

The best encounters are not simply about having enough health or dealing enough damage.

They are about learning the enemy, recognising openings and understanding when you should attack and when you should wait.

That makes victories feel earned.

The bosses are some of the best moments

The boss fights are easily one of the strongest parts of the game.

Many encounters force you to change your approach and pay attention to the enemy's attacks.

There is a real sense of progression when you go from being completely overwhelmed by a boss to understanding exactly what you need to do.

The fights can be demanding, but that makes finally defeating a difficult opponent even more rewarding.

This is one of those games where a boss can make you think:

"Right, now I understand."

And then everything suddenly starts to click.

The Oni Gauntlet is more than just a weapon

The Oni Gauntlet isn't simply there because it looks cool.

It is an important part of the gameplay and connects Musashi to the supernatural side of the story.

The ability to absorb souls from defeated enemies also returns, giving exploration and combat another layer.

Those souls can be used to improve Musashi and help prepare for increasingly difficult encounters.

It creates a nice reason to keep fighting enemies rather than simply running past everything.

Exploring Kyoto

The world of Onimusha: Way of the Sword isn't a huge open world.

And honestly, I think that works in the game's favour.

Instead of filling a gigantic map with endless activities, the game keeps the focus on its story, combat and carefully designed environments.

You move through areas filled with temples, villages, dark forests and locations corrupted by Malice.

The atmosphere is one of the game's strongest elements.

There is always something unsettling about the world, especially when the traditional Japanese setting is mixed with grotesque supernatural creatures.

The visual presentation is fantastic

Capcom has done an excellent job bringing the world of Onimusha into the modern era.

The characters look detailed, the environments are atmospheric and the Genma are suitably disturbing.

The contrast between beautiful Japanese architecture and the horrifying creatures invading this world works extremely well.

The cinematics also help give the story a much bigger sense of scale.

There are moments where it genuinely feels like you are watching a samurai film mixed with dark fantasy.

Miyamoto Musashi is a great protagonist

Choosing Miyamoto Musashi as the main character was an interesting decision.

He is obviously a legendary figure, but the game doesn't simply use his name as decoration.

Musashi works well as the centre of the story because his personality and fighting style fit perfectly with the game's focus on swordsmanship.

He also has a strong presence on screen, which makes the more dramatic moments of the story much easier to follow.

The supporting characters also help give the adventure more personality.

The story has a great atmosphere

The story mixes historical Japan with demons, supernatural powers and dark fantasy.

That combination is exactly what I want from an Onimusha game.

There are serious moments, strange characters and plenty of supernatural elements, but the game never loses that feeling that this is a dark samurai adventure.

The story also does a good job of giving the player a reason to continue through the different locations and encounters.

That said, the pacing isn't perfect.

Some sections slow the experience down, especially when compared with the excellent rhythm of the combat.

The pacing can be uneven

This is probably my biggest criticism.

When the game puts you in a fight, it is usually fantastic.

But there are sections where the momentum drops.

Some missions can feel longer than they need to be, and the transition between major combat encounters and slower sections isn't always perfect.

There are also moments where enemy encounters don't feel quite as challenging as the boss fights.

This creates a noticeable difference between the game's highest points and some of its quieter moments.

Enemy variety could be better

The Genma look great and there are some memorable enemies, but I sometimes wanted more variety.

Once you understand certain enemy types, some regular encounters become much easier to deal with.

The boss battles provide a much greater challenge, which makes the standard encounters feel slightly less exciting by comparison.

It doesn't ruin the experience, but it is one area where the game could have offered a little more.

The game understands what made Onimusha special

What I appreciate most about Onimusha: Way of the Sword is that Capcom didn't forget what made the original series work.

The focus is still on swordplay, demons, samurai, atmosphere and that unique mixture of Japanese history and supernatural horror.

At the same time, the combat has been modernised enough to feel comfortable for a 2026 release.

It doesn't feel like a simple nostalgia trip.

It feels like Onimusha has finally returned.

✅ Positive Points

  • Excellent sword-based combat
  • Extremely satisfying parries and Issen attacks
  • Fantastic boss battles
  • Miyamoto Musashi is a strong protagonist
  • Beautiful Japanese-inspired environments
  • Great mixture of historical and supernatural elements
  • Excellent atmosphere
  • Strong visual presentation
  • Soul collection and upgrades add depth to combat
  • Faithful to the spirit of the original Onimusha games
  • Focused structure without unnecessary open-world padding

❌ Negative Points

  • Some sections hurt the overall pacing
  • Regular enemy encounters can become predictable
  • Enemy variety could be better
  • Difficulty isn't always consistent
  • Some missions feel longer than necessary
  • The game can take a little too long to return to its strongest combat moments

🎯 Conclusion

Onimusha: Way of the Sword had a lot to prove.

Bringing back a franchise after more than 20 years is never easy, especially when the original games still have such a passionate fanbase.

But after playing it, what stands out to me is that Capcom understood something very important.

Onimusha didn't need to become something completely different.

It simply needed to become a better, modern version of itself.

And that's exactly where Way of the Sword succeeds.

The sword combat is fantastic, the Issen system creates some incredible moments, the bosses are memorable and the combination of samurai action with dark fantasy works extremely well.

It isn't perfect.

The pacing can be uneven, some regular encounters lack variety and certain sections don't have the same impact as the game's best fights.

But whenever the game puts you in front of a dangerous enemy and asks you to rely on your timing, everything comes together.

And those are the moments that make Onimusha: Way of the Sword special.

After more than two decades, Onimusha finally has a new chapter.

And for me, this feels like a return that was worth the wait.

What did you think of the game?

Did you play Onimusha: Way of the Sword?

And if you've played the original Onimusha games, do you think Capcom managed to capture what made the series special?

Leave your opinion in the comments. I really want to know what you think!

🎮 My Gameplay

Watch my Onimusha: Way of the Sword gameplay on YouTube:



⭐ Rating

domingo, 20 de setembro de 2026

Isle of Reveries Review: Vale a Pena? Análise Completa

 

REVIEW - Isle of Reveries

Nome do Game: Isle of Reveries

Data de lançamento: 4 de setembro de 2026

Gênero: Ação / Aventura / Puzzle / RPG

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: desertcucco

Estúdio/Publisher: Electric Airship


Análise

Existem jogos que deixam claro logo nos primeiros minutos de onde vieram as suas inspirações.

E Isle of Reveries é exatamente um desses casos.

Se você cresceu jogando aventuras clássicas de Zelda no Game Boy Color, provavelmente vai sentir uma familiaridade enorme aqui.

Mas existe um detalhe que faz toda a diferença:

Isle of Reveries não quer apenas copiar uma fórmula antiga.

Ele pega aquela estrutura de exploração, masmorras, puzzles e combate e coloca uma ideia própria no centro da aventura:

a capacidade de copiar e criar objetos usando a magia da fada que acompanha Lief.

E é justamente essa mecânica que transforma muitos dos puzzles em algo muito mais interessante.

Uma aventura com alma de Game Boy Color

A primeira coisa que chama atenção em Isle of Reveries é a sua direção artística.

O jogo aposta em gráficos pixelados e uma estética claramente inspirada nos clássicos portáteis da Nintendo.

Mas não é simplesmente uma tentativa de fazer um jogo antigo.

Existe bastante cuidado na construção dos cenários, personagens e ambientes.

Você controla Lief, uma coruja que parte em uma peregrinação pelos céus até a misteriosa Isle of Reveries, um lugar onde dizem que qualquer desejo pode ser realizado.

É uma premissa simples.

Mas funciona muito bem para criar aquela vontade de descobrir o que existe naquela ilha.

Lief é um protagonista diferente

E preciso admitir:

controlar uma coruja em uma aventura desse estilo funciona muito bem.

Lief tem um visual extremamente carismático e combina perfeitamente com a direção artística.

O jogo consegue manter uma atmosfera leve e colorida, mesmo quando começa a apresentar áreas mais perigosas.

E isso ajuda bastante na identidade.

Você olha para o protagonista e já entende que Isle of Reveries não está tentando ser uma aventura sombria e realista.

É uma fantasia retrô.

E funciona justamente por abraçar essa proposta.

A fada é a grande estrela

Agora chegamos à mecânica que realmente diferencia o jogo.

Lief possui uma fada companheira capaz de copiar e criar diferentes objetos encontrados pelo mundo.

E isso não serve apenas para enfeitar a aventura.

A mecânica é usada diretamente nos puzzles e também pode ajudar durante os combates.

Você pode encontrar um objeto.

Perceber que ele possui uma determinada função.

Copiá-lo.

E depois descobrir onde aquela mesma ferramenta pode ser utilizada.

É uma ideia simples, mas abre bastante espaço para criatividade.

Os puzzles são o ponto alto

E aqui está, para mim, uma das melhores partes de Isle of Reveries.

Os puzzles.

O jogo consegue criar situações em que você precisa observar o ambiente e entender como os objetos podem interagir entre si.

Às vezes a solução parece óbvia.

Em outras situações, você fica alguns minutos pensando:

"Como é que eu vou passar daqui?"

E quando finalmente percebe a solução, existe aquela pequena sensação de satisfação.

É exatamente o tipo de puzzle que funciona bem em uma aventura desse estilo.

Não precisa ser extremamente complicado.

Precisa apenas fazer você pensar.

A exploração é muito importante

O mundo de Isle of Reveries é dividido em diferentes biomas e possui uma área exterior bastante grande para explorar.

São oito biomas no mundo superior, além das diferentes masmorras espalhadas pela aventura.

E isso cria uma boa sensação de descoberta.

Você começa em uma região.

Encontra um caminho.

Descobre alguma coisa que ainda não consegue acessar.

Continua a aventura.

E depois volta para aquele local com novas ferramentas.

É uma estrutura que funciona muito bem para esse tipo de jogo.

As masmorras são o coração da aventura

Isle of Reveries possui sete masmorras, cada uma com a sua própria temática, mecânicas, puzzles e item-chave.

E isso ajuda a manter a experiência variada.

Cada dungeon tenta apresentar alguma ideia diferente.

Você aprende uma nova mecânica.

Resolve uma sequência de puzzles.

Enfrenta inimigos.

E eventualmente chega ao chefe.

Essa estrutura é extremamente familiar para quem jogou os clássicos Zelda.

Mas, novamente, a mecânica de copiar objetos ajuda a dar uma identidade própria para os desafios.

O combate é simples

Agora, preciso falar do combate.

Ele funciona.

Mas não é a parte mais impressionante do jogo.

Lief possui uma espada e pode enfrentar diferentes criaturas espalhadas pela ilha.

Os combates são relativamente simples e fáceis de entender.

Você ataca.

Se movimenta.

Desvia.

E tenta encontrar o momento certo para acertar o inimigo.

Para a proposta do jogo, isso funciona.

Mas se você está procurando um sistema de combate extremamente profundo, provavelmente vai sentir que ele é mais limitado.

E, sinceramente, acho que isso foi uma escolha consciente.

O foco está muito mais na exploração e nos puzzles.

As ferramentas também ajudam nos combates

A boa notícia é que a mecânica de copiar e criar objetos também pode ser utilizada contra inimigos.

Isso significa que a fada não é apenas uma ferramenta para resolver puzzles.

Ela também pode ajudar você durante os confrontos.

E isso cria algumas situações interessantes.

Um objeto que parecia servir apenas para solucionar um desafio pode acabar sendo útil para lidar com determinado inimigo.

Essa mistura entre exploração, puzzles e combate ajuda a deixar a mecânica principal mais integrada ao jogo.

A progressão é muito bem construída

Uma das coisas que mais gostei em Isle of Reveries é a maneira como o jogo entrega novas possibilidades aos poucos.

Você não recebe todas as ferramentas logo no início.

Vai aprendendo.

Vai desbloqueando.

E começa a entender melhor como o mundo funciona.

Isso faz com que cada nova habilidade tenha um propósito.

Quando aparece uma área que você não consegue acessar, você já começa a pensar:

"Será que vou conseguir voltar aqui mais tarde?"

E essa expectativa é muito importante para um Metroidvania ou aventura de exploração.

A comunidade é uma ideia muito interessante

Outro sistema que surpreende é a possibilidade de construir uma pequena comunidade.

Durante a aventura, você encontra personagens que podem ser salvos e depois passam a viver no seu município.

Esses personagens também podem oferecer novas missões e histórias.

Isso dá uma sensação interessante de progresso.

Você não está apenas avançando pela ilha.

Está também ajudando a criar um lugar onde os personagens podem viver.

E quanto mais pessoas você encontra, mais a comunidade começa a ganhar personalidade.

A cidade funciona como uma pausa

Depois de passar bastante tempo explorando dungeons e enfrentando inimigos, voltar para a comunidade acaba funcionando como uma pausa.

Você pode observar o que mudou.

Ver novos personagens.

Conhecer novas histórias.

E continuar trabalhando na construção daquele lugar.

É uma mudança de ritmo que combina muito bem com a aventura.

O visual retrô é um dos grandes destaques

Não dá para falar de Isle of Reveries sem voltar a mencionar o visual.

A inspiração no Game Boy Color é muito evidente.

Mas existe uma diferença importante:

o jogo não parece simplesmente uma cópia de um título antigo.

Ele utiliza a estética retrô para criar uma identidade própria.

Os personagens são expressivos.

Os cenários possuem bastante personalidade.

E as diferentes regiões conseguem transmitir sensações diferentes mesmo utilizando uma paleta visual limitada.

Para quem gosta de pixel art, é um jogo muito agradável de olhar.

A atmosfera é mais melancólica do que parece

Apesar dos personagens fofos e dos gráficos coloridos, existe uma certa melancolia em Isle of Reveries.

A própria ideia de uma ilha abandonada onde qualquer desejo pode ser realizado já cria uma curiosidade diferente.

Existe sempre a pergunta:

por que esse lugar foi abandonado?

E o que realmente acontece quando alguém consegue realizar o seu maior desejo?

O jogo não precisa transformar isso em uma narrativa extremamente pesada.

A atmosfera já consegue fazer você querer descobrir mais.

A trilha combina com a proposta

A música também segue essa ideia de aventura retrô.

As áreas mais tranquilas possuem músicas que combinam com a exploração.

Já as dungeons e os combates mudam o ritmo.

Nada tenta roubar o protagonismo da aventura.

E isso funciona bem.

O objetivo é criar uma experiência confortável de explorar, mas que consiga aumentar a tensão quando necessário.

Existe bastante conteúdo para explorar

Além da campanha principal, o jogo possui atividades adicionais e sistemas que ajudam a aumentar a sensação de descoberta.

Existe a construção da comunidade, missões secundárias e outros pequenos elementos espalhados pelo mundo.

E para quem gosta de procurar tudo, existem ainda conquistas relacionadas a diferentes objetivos, como completar dungeons, encontrar tablets e aumentar a vida ao máximo.

Isso ajuda a incentivar a exploração completa do mapa.

O modo cooperativo é limitado

Agora vem um ponto importante.

Isle of Reveries possui cooperativo, mas ele não está disponível para toda a campanha.

O jogo possui fases específicas para multiplayer, que podem ser jogadas localmente ou através de funcionalidades como Steam Remote Play Together no PC.

É uma adição interessante.

Mas quem entrar esperando jogar toda a aventura principal com um amigo pode acabar decepcionado.

Eu teria gostado de ver um modo cooperativo mais presente.

O combate poderia ser melhor

Esse é provavelmente o ponto em que o jogo mais perde força.

O combate não é ruim.

Mas quando comparado com a qualidade dos puzzles e da exploração, ele parece um pouco mais simples.

Existem momentos em que você sente que está repetindo os mesmos ataques contra inimigos parecidos.

E algumas situações poderiam ter mais variedade.

O jogo consegue compensar isso com os puzzles e a exploração, mas ainda assim é uma área que poderia ter sido mais trabalhada.

Algumas ideias parecem familiares

Outra questão é que Isle of Reveries deixa muito claras as suas referências.

Quem conhece os clássicos Zelda vai reconhecer rapidamente várias ideias.

Isso não é necessariamente um problema.

Na verdade, faz parte do charme.

Mas significa que algumas mecânicas podem parecer familiares demais para quem já jogou muitos jogos desse estilo.

Felizmente, a mecânica de copiar e criar objetos ajuda bastante a evitar que o jogo pareça apenas uma repetição.

A aventura sabe exatamente o que quer ser

E talvez essa seja a melhor maneira de resumir Isle of Reveries.

Ele não tenta ser um RPG gigantesco.

Não tenta criar um mundo aberto moderno.

Não tenta transformar o combate em um sistema extremamente complexo.

Ele quer entregar uma aventura de ação e puzzles com espírito de Game Boy Color.

E faz isso muito bem.

Existe exploração.

Existem dungeons.

Existem puzzles.

Existe combate.

Existe uma comunidade para construir.

E existe uma pequena coruja chamada Lief tentando descobrir o segredo daquela ilha.


✅ Pontos Positivos

  • Direção artística retrô muito bonita e cheia de personalidade.
  • Mecânica de copiar e criar objetos é o grande diferencial.
  • Puzzles criativos e bem integrados ao gameplay.
  • Oito biomas para explorar no mundo superior.
  • Sete masmorras com temas e mecânicas próprias.
  • Boa sensação de progressão.
  • Exploração recompensa a curiosidade.
  • Construção da comunidade adiciona uma camada interessante à aventura.
  • Personagens carismáticos.
  • Atmosfera nostálgica muito bem construída.
  • Boa mistura entre exploração, puzzles e combate.
  • Cooperativo oferece uma alternativa interessante em fases específicas.

❌ Pontos Negativos

  • O combate é mais simples do que a exploração e os puzzles.
  • Alguns inimigos podem acabar parecendo repetitivos.
  • O cooperativo não está disponível para toda a campanha.
  • Algumas ideias são bastante familiares para quem conhece os clássicos Zelda.
  • O jogo está disponível apenas em inglês.
  • Quem procura um RPG mais profundo pode sentir falta de sistemas mais complexos.

🎯 Conclusão

Vou ser sincero: Isle of Reveries foi uma das aventuras retrô que mais conseguiu me surpreender pela forma como mistura nostalgia com ideias próprias.

A inspiração nos clássicos Zelda está presente praticamente o tempo inteiro.

Mas o jogo não depende apenas dessa nostalgia.

A mecânica da fada, que permite copiar e criar objetos, dá uma identidade própria para a aventura e cria alguns dos melhores puzzles.

E é justamente nesses momentos que o jogo brilha.

Você olha para o cenário.

Percebe que existe alguma coisa que pode ser utilizada.

Começa a experimentar.

E, quando encontra a solução, sente aquela satisfação de ter descoberto a resposta sozinho.

A exploração também funciona muito bem.

Os oito biomas ajudam a criar variedade e as sete dungeons conseguem apresentar diferentes desafios, mecânicas e ambientes.

A construção da comunidade é outro detalhe que gostei bastante.

Você encontra personagens durante a aventura e, aos poucos, começa a transformar aquele pequeno município em um lugar mais vivo.

O maior problema está no combate.

Ele funciona, mas é claramente menos interessante do que os puzzles e a exploração.

E o cooperativo também poderia ter sido mais ambicioso, já que está limitado a fases específicas.

Mesmo assim, isso não tira o brilho da experiência principal.

Isle of Reveries sabe exatamente o que quer ser.

Uma aventura retrô.

Colorida.

Charmosa.

Com puzzles criativos.

Masmorras.

Exploração.

E uma boa dose de nostalgia.

Se você gosta de jogos no estilo dos clássicos The Legend of Zelda, principalmente da era Game Boy Color, Isle of Reveries merece bastante atenção.

Não é simplesmente um jogo que tenta fazer você lembrar do passado.

Ele utiliza essa inspiração como ponto de partida para criar a sua própria aventura.

E, para mim, esse é justamente o seu maior mérito.

É uma pequena aventura com uma grande personalidade.


E o que você achou do game?

Você já jogou Isle of Reveries?

E quero saber: você também sente aquela nostalgia dos clássicos Zelda do Game Boy Color?

E entre explorar as dungeons e resolver os puzzles, qual parte você mais gosta nesse tipo de aventura?

Não esqueça de fazer um comentário! 👇


🎮 Minha gameplay

Confira também a minha gameplay de Isle of Reveries e acompanhe Lief nessa aventura retrô, explorando a ilha, enfrentando inimigos, resolvendo puzzles e descobrindo os segredos das dungeons.

Minha gameplay:



⭐ Nota

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

Barbarian Saga: The Beastmaster Review: Vale a Pena? Análise Completa


 

REVIEW - Barbarian Saga: The Beastmaster

Nome do Game: Barbarian Saga: The Beastmaster

Data de lançamento: 9 de setembro de 2026

Gênero: Ação / Aventura / Metroidvania

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch

Desenvolvedor: Dormidin Studio

Estúdio/Publisher: Selecta Play


Análise

Se você gosta de Metroidvanias com aquele estilo de fantasia mais clássico, cheio de espadas, monstros, magia e violência, Barbarian Saga: The Beastmaster provavelmente vai chamar sua atenção logo nos primeiros minutos.

Mas existe uma coisa que diferencia esse jogo de muitos outros do género.

Aqui, você não é apenas um guerreiro com uma espada.

Você é o último dos Beastmasters e consegue utilizar as almas de animais e criaturas para assumir diferentes formas durante a aventura.

E essa ideia acaba sendo uma das partes mais interessantes do jogo.

A história acontece em Arborea, um mundo que voltou a enfrentar uma guerra entre humanos e não-humanos. O novo rei de Imperia e o Reino Sagrado iniciaram uma ofensiva contra os não-humanos, utilizando o poder do feiticeiro Trece XIII e dos seus generais.

No meio desse conflito surge uma antiga profecia.

E é aí que começa a jornada do Beastmaster.

Um Metroidvania com cara de fantasia clássica

A primeira coisa que chama atenção em Barbarian Saga: The Beastmaster é a sua direção artística.

O jogo aposta em uma apresentação 2D desenhada à mão, com uma estética claramente inspirada na fantasia clássica.

Existe aquela sensação de estar dentro de uma aventura de espada e feitiçaria.

Monstros.

Cavaleiros.

Florestas.

Castelos.

Magia.

E personagens que parecem ter saído diretamente de uma animação de fantasia dos anos 80 ou 90.

É uma identidade visual que funciona muito bem para a proposta.

E mesmo quando os cenários são mais simples, existe personalidade suficiente para fazer Arborea parecer um mundo próprio.

A transformação é a grande diferença

E aqui está o que realmente diferencia o jogo.

O protagonista consegue utilizar as almas das criaturas para se transformar em diferentes animais.

Essas transformações não servem apenas para deixar o personagem mais forte.

Elas fazem parte da própria exploração.

Conforme você consegue novas habilidades, determinadas áreas que antes pareciam impossíveis começam a ficar acessíveis.

É aquela estrutura clássica de Metroidvania:

você encontra um caminho bloqueado.

Continua a aventura.

Consegue uma nova habilidade.

E depois percebe:

"Espera... agora eu consigo voltar lá."

Essa sensação de descobrir novos caminhos é uma das coisas que mais funciona em Barbarian Saga: The Beastmaster.

O mapa é conectado

O jogo utiliza um mapa contínuo no estilo Metroidvania, permitindo abrir novos caminhos e acessar regiões anteriormente bloqueadas conforme você ganha novas habilidades.

Isso significa que explorar não é apenas seguir uma linha reta.

Você precisa prestar atenção nos caminhos.

Nas áreas inacessíveis.

Nos locais que parecem esconder alguma coisa.

E, principalmente, lembrar de onde encontrou determinado obstáculo.

Esse tipo de exploração é exatamente o que espero de um bom Metroidvania.

O jogo quer que você tenha curiosidade.

O combate é baseado na espada

A principal arma do protagonista é a Heart-Eater, uma espada especial que faz parte da identidade do jogo.

O combate é direto e aposta bastante em ataques corpo a corpo.

Você precisa observar os inimigos, entender os seus movimentos e encontrar o momento certo para atacar.

Não é um sistema extremamente complexo.

Mas funciona bem quando você começa a entender o ritmo de cada inimigo.

E isso fica ainda mais interessante durante os confrontos contra os chefes.

As habilidades ajudam a mudar a forma de jogar

Além das transformações, você também pode encontrar novas técnicas de espada durante a aventura.

O jogo apresenta habilidades que foram ensinadas pelo antigo Sensei do protagonista, além de poções mágicas e outros recursos que ajudam durante os combates.

Isso cria uma progressão que vai além de simplesmente aumentar a barra de vida.

Você começa com um conjunto mais limitado de possibilidades.

Depois vai desbloqueando novas ferramentas.

E aos poucos começa a perceber que determinadas habilidades também podem ser úteis para chegar a lugares que antes estavam fora do seu alcance.

O colar de contas é uma ideia interessante

Outro sistema que gostei bastante é o colar ritual.

Durante a aventura você encontra diferentes tipos de contas, incluindo presas, amuletos e raízes de plantas.

Esses itens podem modificar características como os ataques, a vitalidade e a mana.

É uma forma simples de personalizar o personagem.

Você pode adaptar o seu equipamento para uma determinada situação.

Quer causar mais dano?

Precisa de mais resistência?

Quer melhorar a utilização de magia?

Essas escolhas ajudam a criar um pouco mais de liberdade dentro do sistema de progressão.

As arenas trazem uma mudança interessante

E aqui temos uma das ideias mais diferentes do jogo.

Além da exploração tradicional do Metroidvania, existem Arenas onde você pode enfrentar adversários em combates mais próximos dos jogos de luta clássicos.

A câmera se aproxima e aparecem barras de energia, criando uma apresentação bem diferente daquela utilizada durante a exploração.

É uma mudança interessante de ritmo.

Você sai daquele mapa de exploração e entra em uma espécie de duelo.

Não é algo que substitui o combate principal, mas ajuda a criar momentos diferentes durante a aventura.

Os chefes são um dos melhores momentos

E falando em combate, os chefes são provavelmente onde o jogo mais consegue mostrar o seu potencial.

As batalhas exigem que você observe os padrões dos adversários.

Você precisa entender quando atacar.

Quando recuar.

E quando é melhor simplesmente esperar.

Esse tipo de confronto combina muito bem com a estrutura de um Metroidvania.

Você passou um bom tempo explorando e melhorando o personagem.

Então chega aquele momento em que precisa colocar tudo o que aprendeu em prática.

E quando finalmente derrota um chefe, normalmente existe aquela sensação de:

"Agora sim, consegui."

Existem vários finais

Outra característica interessante é que as suas interações e decisões podem influenciar o desenvolvimento da aventura.

O jogo apresenta vários NPCs que ajudam a desenvolver a narrativa e podem abrir novas missões e diferentes arcos.

Essas interações também estão relacionadas aos diferentes finais disponíveis.

Isso adiciona um motivo para voltar ao jogo depois de terminar a primeira vez.

Você pode querer descobrir o que acontece caso siga outro caminho.

Ou simplesmente explorar melhor algumas das histórias secundárias.

Os NPCs ajudam a dar vida a Arborea

Um Metroidvania pode facilmente acabar parecendo apenas uma sequência de mapas conectados.

Mas Barbarian Saga: The Beastmaster tenta evitar isso colocando vários personagens espalhados pelo mundo.

Alguns ajudam na narrativa.

Outros oferecem missões.

E alguns acabam apresentando novas possibilidades para o jogador.

Eles também ajudam a mostrar que a guerra entre humanos e não-humanos não é apenas um detalhe da história.

Existe um mundo inteiro afetado pelo conflito.

A ambientação é uma das grandes qualidades

Visualmente, o jogo tem uma identidade bastante forte.

Os cenários são desenhados à mão e possuem uma estética que mistura fantasia clássica com um estilo de animação bastante característico.

Os inimigos também possuem designs variados.

Você encontra criaturas que conseguem parecer engraçadas em um momento e bastante ameaçadoras no seguinte.

E essa mistura funciona.

Não é um jogo que tenta parecer realista.

Ele quer parecer uma aventura de fantasia desenhada à mão.

E consegue transmitir isso muito bem.

A dificuldade pode incomodar

Agora, preciso falar de um dos pontos que pode dividir os jogadores.

Barbarian Saga: The Beastmaster não é exatamente um jogo fácil.

Alguns inimigos conseguem causar bastante dano e determinados encontros exigem que você tenha mais cuidado.

Além disso, a gestão da vida pode acabar sendo um problema.

As poções são importantes e podem precisar ser compradas com dinheiro, fazendo com que em determinados momentos seja necessário derrotar inimigos para conseguir recursos suficientes para continuar.

Para quem gosta de jogos mais exigentes, isso pode fazer parte da diversão.

Mas para quem prefere uma experiência mais tranquila, pode acabar sendo frustrante.

Alguns combates podem ser inconsistentes

O combate funciona bem na maior parte do tempo, mas existem situações em que a experiência pode ficar menos precisa.

Principalmente durante confrontos aéreos ou contra inimigos que atacam de determinadas posições.

Algumas análises também apontaram problemas relacionados às hitboxes e ao combate no ar.

Isso é uma pena porque, quando o combate funciona como deveria, ele é bastante satisfatório.

São pequenos problemas que acabam tirando um pouco do brilho de alguns encontros.

O jogo ainda mostra algumas arestas

Outro ponto que fica evidente é que Barbarian Saga: The Beastmaster é uma produção independente.

Existem momentos em que isso aparece.

A escrita possui algumas falhas.

Algumas animações ou interações não são tão polidas quanto poderiam.

E a apresentação sonora também não consegue acompanhar completamente a qualidade visual.

Nada disso destrói a experiência.

Mas são detalhes que fazem você perceber que o jogo ainda poderia ter recebido mais algum tempo de polimento.

A exploração continua sendo a grande motivação

Apesar desses problemas, existe uma coisa que funciona muito bem:

a vontade de descobrir o que existe depois.

Você vê uma região no mapa.

Encontra um caminho bloqueado.

Percebe que precisa de uma determinada transformação.

Então continua jogando.

Quando finalmente consegue a habilidade, volta para aquele lugar.

E encontra uma nova área.

Essa estrutura continua sendo uma das melhores fórmulas dos Metroidvanias.

E Barbarian Saga: The Beastmaster entende bem esse conceito.

É uma experiência para quem gosta do estilo clássico

No final das contas, Barbarian Saga: The Beastmaster não tenta reinventar o género.

Ele pega elementos conhecidos dos Metroidvanias e mistura com uma temática de fantasia clássica, transformações animais, combate com espada e diferentes sistemas de progressão.

E isso acaba sendo justamente o seu charme.

Não é necessário procurar algo extremamente inovador para encontrar diversão.

Às vezes, uma boa combinação de ideias conhecidas funciona muito bem.


✅ Pontos Positivos

  • Direção artística 2D desenhada à mão com bastante personalidade.
  • Sistema de transformação em diferentes criaturas é interessante.
  • Mapa conectado funciona bem para exploração.
  • Boa sensação de progressão ao desbloquear novas habilidades.
  • Combate direto e fácil de entender.
  • Chefes oferecem alguns dos melhores combates da aventura.
  • Sistema de colar permite personalizar ataques, vitalidade e mana.
  • Arenas oferecem uma experiência diferente do combate tradicional.
  • Existem diferentes missões, arcos e finais.
  • Boa variedade de inimigos e ambientes.
  • Ambientação de fantasia clássica combina muito bem com a proposta.
  • Legendas em português

❌ Pontos Negativos

  • Algumas hitboxes podem parecer inconsistentes.
  • Combates aéreos podem ser frustrantes em determinados momentos.
  • A gestão de poções pode incentivar algum grind.
  • A escrita possui alguns problemas de tradução e revisão.
  • O áudio não acompanha completamente a qualidade visual.
  • Algumas partes poderiam ter recebido mais polimento.
  • A dificuldade pode afastar quem procura uma experiência mais tranquila.

🎯 Conclusão

Vou ser sincero: Barbarian Saga: The Beastmaster tem uma ideia muito boa e consegue entregar uma experiência divertida para quem gosta de Metroidvanias clássicos.

O sistema de transformação é provavelmente o maior diferencial.

Não estamos falando apenas de uma habilidade utilizada para causar mais dano.

As transformações fazem parte da exploração e ajudam a abrir novos caminhos pelo mapa.

E isso cria aquela sensação gostosa de progressão que todo bom Metroidvania precisa ter.

A direção artística também merece bastante destaque.

O estilo desenhado à mão combina muito bem com essa fantasia de espada e feitiçaria.

Arborea tem personalidade.

Os inimigos são variados.

E existe uma identidade visual que faz o jogo se destacar.

O problema é que o jogo também possui algumas arestas.

O combate nem sempre é tão preciso quanto poderia.

Algumas hitboxes incomodam.

A gestão das poções pode exigir grind.

E existem pequenos problemas de apresentação e escrita que poderiam ter sido corrigidos com mais polimento.

Mesmo assim, existe uma coisa que Barbarian Saga: The Beastmaster faz muito bem:

ele consegue fazer você querer continuar explorando.

Você quer descobrir a próxima transformação.

Quer saber o que existe naquela área bloqueada.

Quer enfrentar o próximo chefe.

E quer descobrir até onde aquela nova habilidade consegue levar você.

Para mim, isso é fundamental em um Metroidvania.

Se você gosta de jogos 2D de ação, exploração, fantasia clássica e progressão baseada em novas habilidades, Barbarian Saga: The Beastmaster merece uma oportunidade.

Não é um jogo perfeito e ainda possui alguns problemas que poderiam ser melhorados.

Mas existe uma boa base aqui e, principalmente, uma identidade própria.

É uma aventura de fantasia simples, direta e com bastante personalidade.

E às vezes é exatamente isso que procuramos em um bom Metroidvania.


E o que você achou do game?

Você já jogou Barbarian Saga: The Beastmaster?

E quero saber: o que você achou do sistema de transformação em animais?

Você prefere um Metroidvania mais focado em exploração ou gosta quando o jogo também coloca bastante dificuldade nos combates?

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🎮 Minha gameplay

Confira também a minha gameplay de Barbarian Saga: The Beastmaster e acompanhe a aventura pelo mundo de Arborea, os combates, as transformações e a exploração do mapa.

Minha gameplay:





⭐ Nota